游戏类型怎么划分?

kuaidi.ping-jia.net  作者:佚名   更新日期:2024-06-28
游戏的分类有哪些?

游戏类型世界上并没有统一的分类方法。游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”。2009年以后出现了一种新的游戏类型,名为沙盒游戏,通常含动作、冒险、求生、角色扮演,这4类元素。
1、动作类
动作游戏是一种广义上的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,动作游戏也包含“射击游戏”和“格斗游戏”。
2005年后,单纯的动作游戏已较为罕见,因为“动作”都由各种不同的形式来表现。具有关卡设计的横版过关游戏可以称其为动作游戏,目前动作游戏均指传统的过关式动作游戏,或不强调“射击”、“格斗”的游戏。
2、冒险类
冒险类游戏通常是玩家控制角色进行虚拟冒险的游戏,其故事情节往往是以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现的。它并没有提供战术策略上的与敌方对抗的操纵过程,取而代之的是有玩家控制角色而产生一个交互性的的故事。
它是一种惊险刺激的游戏,现在冒险类游戏通过不断的更新和创新使得它越来越真实、越来越刺激、越来越耐玩。

3、模拟类
模拟游戏,现今多为电子游戏,是一种广泛的游戏类型。模拟游戏试图去复制各种“现实”生活的各种形式,达到“训练”玩家的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。仿真程度不同的模拟游戏有不同的功能,较高的仿真度可以用于专业知识的训练;较低的可以作为娱乐手段。
4、角色扮演类
角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。
玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。
5、休闲类
休闲游戏是小游戏的一种。 一般都是在无聊的时候玩的,后来发展成网页游戏。并成为网络游戏集,并加以利用加入网络等元素,可以和网友进行比拼,使得休闲小游戏得以发展。
6、其它类(包括音乐、竞速、体育、音乐)
音乐游戏,多数时候译为节奏游戏。体育游戏。游戏类型的一种,狭窄的游戏类型,这个分类的游戏比较多。竞速游戏。游戏类型的一种,虽然是按游戏玩法进行分类的标准分类法,但由于是一个狭窄的游戏类型,因而很少被单独列出。
7、沙盒游戏
沙盒游戏,是由沙盘游戏慢慢演变而来,自成一种游戏类型,由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击、格斗、驾驶等多种元素,一般游戏地图较大,交互性强、自由度高、随机事件多、创造性强是其特点。
玩家可以在游戏世界中自由奔跑而不是根据游戏设置的主线剧情进行游戏。创造性是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。
参考资料:百度百科-游戏类型

游戏分类的分法有些不同。我就说一下我比较认同的分类方法。其中,每个游戏分类下我就举一些我玩过的例子,没玩过的分类(很少)我就举一些很热门的游戏。另外,有些游戏也是可以属于两个甚至多个分类。至于游戏人群,我就按照我的理解大概说一下了。

1、角色扮演游戏(RPG)。最为经典的是日式RPG,其中《最终幻想》《勇者斗恶龙》系列更是其中的经典。国产的武侠单机也都大多属于这个类型。因为这类游戏的主要卖点是剧情,因此更为适合15-35岁的人群。
2、动作游戏(ACT)。《鬼泣》《真三国无双》等杀怪很爽的游戏系列,《黑魂》等手残无爱的硬核游戏系列。等等。这个分类的游戏年龄分布比较广,10-40都能找到属于自己的乐趣。
3、冒险类游戏(AVG)。这个分类个人感觉很广。其中又有RPG元素,又有ACT元素,可能还包含STG(射击类游戏)等等其他元素。顾名思义,这类游戏的主要卖点是冒险,其中经典的《古墓丽影》《神秘海域》等等。人群也是比较杂,大概是15-40岁吧。
4、射击类游戏(STG)。这个分类下还包含其他分类。比如第一人称射击(FPS),第三人称射击(TPS),还有飞机大战什么的。下至小时候玩过的《坦克大战》,到《穿越火线》,上至《质量效应:丑女座》《合金弹头》都属于STG分类。射击很激烈,所以一般年龄大了就不太喜欢这类游戏了,大概10-30岁吧。
5、策略游戏(SLG)。行军布阵的游戏大多属于这个分类。我个人感觉及时战略类游戏(RTS)也是属于这个分类,只是RTS更加考验操作比如《魔兽争霸》,《星际争霸》,所以就一起说了。一般的还有《三国志》系列等,还包括《群星》等宇宙背景的游戏。适合年龄稍大的群体,毕竟是讲究策略的游戏,18-40。
6、格斗游戏(FTG)。这个就不多解释了。《拳皇》《龙珠超》《火影忍者忍界大战》等等。年龄大点的也应该不享受这种亲密的肢体接触(雾)吧。10-35。
7、益智类游戏(PZL)。嗯。。就是益智。小时候的《俄罗斯方块》,《愤怒的小鸟》,《掘地飞升》(雾)等等。除了少数游戏,适合年龄小点的人群。10-25岁。
8、体育竞技类游戏(SPG)。《NBA 2k 19》《足球冠军经理》。等等。适合喜欢体育运动的玩家(反正我是没怎么玩过。。)
9、竞速类游戏(RAG)。《极品飞车》《QQ飞车》等等。同样没怎么玩过。适合喜欢速度与激情的玩家。
10、卡片游戏(CAG)。《游戏王》《万智牌》《炉石》《昆特牌》等等。严格来说现在的国产抽卡氪金手游也可属于这个分类。除了氪金手游,适合喜欢用脑子玩游戏的玩家。大概18岁以上。
11、音乐游戏(MSC)。没怎么玩过。《节奏大师》等等。适合喜欢音乐和节奏感强的玩家。
12、模拟经营类(SIM)。《模拟城市》《海岛大亨》《侏罗纪公园》等游戏。这类游戏一般都比较慢热,适合年龄稍大的人群。18-40。
13、美少女游戏(GALgame)。嗯。。。。不多解释,适合喜欢动漫的宅男。

14、多人在线战术竞技游戏(MOBA)。这个就不用多说了吧。《英雄联盟》。全年龄。
除了以上这些大分类,还有很多小分类例如文字类游戏、开放世界游戏等等,但这些也是可以归属于以上14种分类中的一种或多种,就不单独例举了。

世界上并没有统一的分类方法,它可以按游戏方式、游戏内容、游戏载体、游戏平台、游戏地区、玩家人数等很多方面进行划分。

人们将游戏进行分类主要是为了方便、直接地表述游戏的玩法而为游戏进行大体的分类,很多游戏都拥有多个类别。以下列举几类游戏的划分方法:

1、动作 - Action:

动作游戏是包含范围比较广的一个游戏类型,玩家控制角色的动作,通过行动力完成关卡的都叫动作游戏。正统的动作游戏是横板过关的打斗游戏,现在我们将众多游戏都成为动作游戏,因为对玩家的操作都有很高的要求。

动作游戏之下有很多分支的二级游戏类型,这部分有很多类型也被提出来成为一级游戏类型,比如动作角色扮演、动作冒险、格斗、动作射击等。

代表作:《吃豆人》、《双截龙》

2、格斗 - Fighting

格斗游戏中,角色公平地对战,相互攻击,直到将另外一方打到。

代表作:《街头霸王》、《拳皇》(格斗之王)

3、跑酷 - Run:

跑酷游戏其实并非完全指代现实中精彩的“跑酷”极限运动,《镜之边缘》是真正的跑酷游戏,但其实更接近于一款平台动作游戏。

在iOS 游戏平台有很多跑酷游戏,他们指关卡没有终点,玩家控制的角色或化身会一直向一个方向奔跑、跳跃、飞行,用各种方法向一个目标前行,因为没有终点,所以也 可看作是极限挑战的奔跑、跳跃、飞行游戏。

代表作:《火箭飞人》(Jetpack Joyride)、《涂鸦跳跃》

4、平台动作 - Platform:

平台动作游戏是以跳跃各种平台到达终点为目的的游戏。战斗不是平台动作游戏的重点。

代表作:《超级马里奥》、iOS《纸片怪兽》(Paper Monster)

5、主视角射击 - FPS:

全称是First Person Shooter,顾名思义,视角是第一人称的射击游戏都叫FPS。其实现在大部分直接以第一人称视角为游戏方式的游戏,不管射击、还是格斗还是发魔法,都被叫做FPS,比如《死亡岛》、《生化奇兵》,在广义的范畴里FPS更多地成为了一种属性。当然,传统的FPS还是非常红火的。

代表作:《使命召唤》、《Modern Combat》

6、第三人称视角射击 - TPS:

全称是Third Person Shooter,视角是第三人称越肩视角的射击游戏叫TPS。TPS一般也是动作射击游戏,因为第三人称下可以做出更多的动作,比如依靠掩体、翻滚、近战攻击、攀爬跳跃等。

代表作:《战争机器》、《死亡空间》

7、射击 - Shooter:

简单说,发射子弹的游戏都叫射击游戏。而最早的射击游戏其实只包括“小飞机”游戏——玩家控制飞机躲避弹幕消灭敌人。射击游戏包括众多的二级游戏类型:主视角射击FPS、第三人称视角射击TPS、动作射击Action Shooter,而动作射击其实又与TPS有很多交际。

将这些游戏都称作射击游戏也没有不可,比如iOS上众多的双摇杆射击游戏《迷你召唤》、《怪物射击》等,但是我们为了更好地区分游戏类型,会尽量把TPS、FPS、动作射击与普通的射击游戏分开。

代表作:《宇宙侵略者》

8、益智 - Puzzle:

也可称为益智解谜或解谜游戏。解决各种各样的逻辑谜题或按一定的规则进行配对或消除的游戏。

代表作:《愤怒的小鸟》、《对对碰》、《俄罗斯方块》。

9、冒险 - Advanture:

以故事为核心,有探险、探索元素,流程中要解开一系列谜题。早期的文字冒险游戏、点选式冒险游戏(Point and Click)到现在拥有精美画面的冒险游戏,它们都。

代表作:《神秘岛》、《魔域》(Zork)、《机械迷城》(Machinarium)

10、动作冒险 - Action Advanture:

融入大量动作元素的冒险游戏,以动作、解谜和故事为重心。流程中,通过玩家的动作操作进行解谜的比重较大,还有各种战斗部分。

代表作:《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》

11、角色扮演 - RPG:

全称Role Playing Game,是一个大的游戏类型,玩家扮演一个或几个角色,在游戏的世界中探险,与冒险游戏的区别是RPG更重视角色的成长——也就是扮演角色的乐趣。

战斗也是RPG游戏不可缺少的环节。根据战斗方式的不同,RPG又被分为策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、动作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在线RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。

代表作:《最终幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之风》(Lost Winds)

13、模拟 - Simulation:

游戏为玩家提供模拟真实或虚幻现实的游戏类型,是一个大类。包括模拟经营、人生模拟、模拟驾驶等。

代表作:《模拟人生》、iOS《小小大厦》、《GT赛车》

14、策略 - Strategy:

策略游戏专注于游戏中的策略和计划,最终获得胜利。玩家可以在策略游戏中纵观游戏的世界或战场进行战略部署。策略又有二级分类,包括即时策略游戏、回合制策略游戏、战棋游戏等。SRPG是策略与角色扮演相融合的类型。

代表作:《三国志》、《希德梅尔的文明》

15、塔防 - Tower Defend:

塔防游戏实际是属于策略游戏的二级分类即时策略中的一个小分类,但是因为在iOS平台有众多优秀的塔防游戏,因此将之单独提出来。塔防的概念很好理解,在地图上布置炮塔,防御敌人,保护基地的游戏类型。

代表作:《植物大战僵尸》、《王国保卫战》

15、音乐 - Music Game:

音乐游戏顾名思义,以音乐为游戏主题的游戏,模拟各种乐器的演奏或者DDR、DJMAX那种随着节奏根据游戏中的乐谱和音符标记点击按钮的游戏。

代表作:《DDR》、《乐动魔方》、《吉他英雄》

16、体育 - Sports Game:

体育游戏。足球、篮球、运动会等以体育为主题的游戏。

代表作:《FIFA》、《NBA》

17、竞速 - RAC:

竞速游戏(Racing Game)是驾驶赛车比速度的游戏,比较容易归类。

代表作:《极品飞车》、《真实赛车》

17、桌面和卡牌游戏 - Board Game & Card Game:

将传统的桌面游戏做成了电子游戏。还有各种棋牌游戏也算是桌面游戏的一种。

代表作:《大富翁》、《垄断者》(枪手棋,Monopoly)、《万智牌》

18、社交游戏 - SNS Game

基于社区而产生的社交游戏,重视人与人之间的交流和互动。

代表作:《开心农场》、《模拟人生 Sociaty》

19其他(或休闲) - ETC:

很多不太容易归类的小游戏被分为其他类或休闲类,算是对整体分类的补充。

参考资料:百度百科-游戏类型



1、技巧与策略 Techinique,strategy

技巧、策略是一款游戏的核心骨架,它们常常被称作“玩法”,是“游戏性”的实际载体。前者考验玩家眼、脑、手的反应与协同,后者考验玩家选择、规划、协调的系统思维。从FC上的《魂斗罗》《超级马里奥》到索尼主机、PC上的《鬼泣》《战神》,再到手机上的《天天酷跑》《全民飞机大战》,都主要是技巧玩法核心。从数千年前的象棋、围棋到PC上的《钢铁雄心》《文明》《英雄无敌》,再到移动平台上的《炉石传说》《XCOM:Enemy Within》,都是典型的策略核心玩法。

早期的电子游戏一般只有一个核心,要么是技巧——如1961年的《Space War》、1962年的《Pong》、1991年的《毁灭公爵》,要么是策略——如1985年的《三国志》、1998年的《抗日地雷战》。随着技术的不断提升,如今很多游戏双核心兼有——比如即时战略就是一种典型的混合游戏大类。RTS之外的混合类型游戏也有很多,《骑马与砍杀》《全光谱战士》《兽人必须死》等等。

此外,《俄罗斯方块》《宝石迷阵》《泡泡龙》《连连看》等看似简单的消除类小游戏,细究下来也是技巧与策略并重的混合游戏,它们甚至是促使我将游戏性的骨架之一命名为“技巧”而非“动作”的直接原因。

2、养成 Simulation

养成是一款游戏的血肉,是玩家在游戏中获得的成就感的积累,它标志着游戏的“厚度”。早期电子游戏没有存盘概念,养成体验也比较简单,而当角色扮演从桌面扩展至屏幕,“养成”开始变得无处不在——如今每一位玩家都能理解经验、等级、技能树、成就、装备等系统的意义。

当然,这并不是说养成只体现在RPG游戏里,帝国开疆、企业扩张、卡牌收集以及后宫的补充,都是一种养成,因此模拟经营、AVG(包含恋爱养成)也有着大量养成体验。

养成的本质是积累,理论上是一条不断上升的曲线。它与技巧、策略可以相辅相成,也可以产生矛盾,以致玩家后期挑战乐趣下降,因此有时这条曲线的动荡也会带来新鲜感——比如《辐射:新维加斯》的DLC《死钱》,玩家进入马德雷赌场后所有装备尽失,反而带来了别样的生存体验。

养成与技巧、策略的矛盾常常是MMORPG游戏后期的主要矛盾。

3、文化 Culture

文化是一款游戏的灵魂。它包含了所有与人、故事、艺术相关的因素。游戏里的世界背景(常被称作“世界观”)、游戏剧情与角色刻画、游戏画面音乐音效等艺术成分……都属于文化范畴。目前游戏业内厂商与2B媒体常挂在嘴边的IP(知识产权),也是其中一部分。

玩家与游戏世界、与NPC互动产生文化,玩家与另一名玩家互动产生的也是文化。在联机游戏和网络游戏中,玩家依然在体验技巧、策略、养成,只不过聊天、合作、帮带、交易、竞争、敌对甚至产生感情的对象包括了真人。PC(Player-Character)互动与NPC(Non-Player-Character)互动是并存的文化体验。

没有文化部分也能做出耐玩的游戏,比如《2048》。文化看似不是游戏最核心的要素,但文化的空间是最广阔的,它可以成为1后面的那个0,玩得越深入这个维度就越重要。

文化有很多种表现形式,独立游戏大多在该维度上别出心裁——比如《旅途》。《旅途》已经算是一款具备多元素的、立体的、对玩家技巧有挑战的电子游戏了,如果你玩过陈星汉早些年的《流》,就会发现艺术展现是压倒其他维度的存在。文化的表现形式也包括角色形象在内的IP客串——如任天堂。

4、案例评析

技巧、策略、养成、文化,每一项都对应着一种游戏体验的基础乐趣。具体的游戏产品当然是复杂的综合体,而当我们用这四维作为电子游戏评测方法论时,一些脉络将变得更加清晰。

比如《骑马与砍杀》:

技巧玩法上开创了一套全新模式,是“骑砍like”的开山鼻祖。

策略部分中规中矩,战术指令较为简单但有效,即时大地图上的追逐、逃跑、合围以及跑商有一定研究空间。

养成上包括主角RPG部分,还包括组建军队——培养与测试最强步兵、骑兵成为骑砍老玩家后期的重要乐趣。“骑砍”还有一套与主角声望、荣誉相关的封君封臣制度和领地建设,框架靠谱但细节粗糙。

文化上,“骑砍”是架空近现实的历史背景,没有主线也没有能让人欣赏的支线剧情,人物除哈老四、海寇等角色外都缺乏语言个性。“骑砍”在文化上相对粗糙。

总体来说TaleWorlds的“骑砍”优缺点都很明显,但开天辟地的技巧创新足以让它载入史册。以此为基础,各大MOD在策略、养成与文化上不同程度地给予了补足,这才是“骑砍”从0.751至今10年还保持大量活跃用户的关键。

5、比如目前在国内吸金能力较强的各种卡牌手游:

技巧挑战几乎没有或很少。前两年的《我叫MT online》《扩散性百万亚瑟王》《NBA梦之队》等没有技巧挑战。《智龙迷城》把转珠消除添加进游戏,《刀塔传奇》加入了手动释放技能,即被称作“动作卡牌”,成了“微创新”典范。

策略挑战非常薄弱。大部分卡牌手游玩家无法干预战斗过程,只能在开战前布置阵型。与《魔法门:冠军对决》《炉石传说》等围绕“概率之下见策略”展开的卡牌游戏不是一码事。

养成系统较为复杂,并且天然就与F2P的商业模式融合。收集卡牌是成就感的主要来源,CP团队里数值策划居于核心地位,因为养成曲线里的“断层”直接影响消费。F2P数值策划同时面临两个维度的挑战,能做好的人并不多。

文化上越来越强调IP。现有的卡牌手游对玩家基本没有感染力,也弱化了社交,是纯粹的单人快消品——另一方面,更精美的画面、更复杂的台词也不一定就会更吸引此类游戏玩家,某成功大作的续作里“买个小药水要播5秒钟动画”一时成为笑谈。端游时代更好(而不是更吃硬件)的画面、更成熟(而不是更絮叨)的世界观总是更能吸引玩家,而随便把玩两下手游打发打发时间的玩家需要什么呢?厂商觉得不太好把握。但是,游戏之外哪个动漫角色的人气高,那是清楚明白的。因此借助IP来吸引玩家成了捷径。

6、养成类游戏

只有养成体验,而技巧、策略玩法与文化体验极其薄弱的作品,与其说是狭义上的电子游戏,不如说是广义上的电子宠物。不过,相当一部分从页游、手游开始接触游戏的玩家群体,要的就是奇幻风、武侠风或杀马特风的电子宠物,这类收集类程序倒也算是看菜下饭。值得一提的是,有很多所谓的“角色扮演手游”,技巧、策略玩法也很贫弱,装备、法宝、队友的收集与卡牌收集,坐看3D刀枪光影特效与坐看卡牌碰撞,并没有本质区别。

7、角色扮演游戏

总是对“养成+文化”有较高要求,同时在“技巧”和“策略”中必有一项——否则就成了《点击英雄》之类的放置类全自动程序。以“仙剑”为代表的国产单机RPG着力点在于文化、养成与回合策略,以“Diablo”为代表的RPG着力点在于养成、技巧与文化——这其中还有多个变体,如《无主之地》除了将鼠标点击的即时战斗变成FPS外,在文化上的cult审美与黑色幽默也成为一大招牌;Roguelike-RPG的代表作品之一《以撒的结合》,虽然少有直接的对白,画面也比较简单,但游戏的场景氛围、怪物设计都指向“虐童”这个隐约话题,依然带给玩家不小的文化感染。:7:冒险(AVG)、解密类游戏

似乎很容易就从中找出“策略”维度,而实际上,无论是《南希朱尔》《神秘岛》还是1975年威尔·克罗什的《洞窟冒险》,都高度依赖叙事——早年的文字MUD就更不用提了,纯文本叙事。即使是《机械迷城》《割绳子》之类的弱剧情游戏,也要么具有独特的蒸汽朋克审美,要么采用吸引儿童的卡通风格,提供的文化体验都比较有质量。

8:按游戏方式

按游戏方式分类游戏,也称为按游戏玩法来分类的方式。

这种分类法,是根据游戏为了满足某一目的而使用的不同表现方法来区分的。游戏方式分类法具有清晰、客观的特点,是当今游戏最主要、最普遍的分类途径。

游戏方式分类法也在近几年游戏的发展中逐渐改变。最早,受到电子设备运算能力的制约,电子游戏非常简单,所以分类也少。随着游戏机和个人电脑运算能力的进步,电子游戏画面的增强,大量新兴的3D游戏出现。

开始了以射击游戏为主的游戏类型分离,很多小类游戏都从大类分离并独立。

但随着近几年,游戏内容更加丰富,不同种类的游戏之间玩法和内容都有重叠和交叉。单类游戏已经逐渐消失,取而代之的含有多种特点的大型游戏,于是各种游戏的类别又有合并的趋势。

在本篇中,为了更清晰的展现各个类型的关系,也对一级目录的分类进行了缩编。注意:如今已经没有非常单纯的单一类型游戏,大多数游戏都有两三种游戏类型。

9:按游戏内容

是按照游戏内部元素来分类的方法。这种分类方法十分直观,所以可以迅速的框定游戏范围。

但由于游戏内容的区分很多,导致这种类别的分类选项数量十分庞大,仅以辅助的分类形式出现。主要分类举例:美少女游戏、战争游戏、恐怖游戏、悬疑游戏。

10:按游戏载体

游戏可按其载体分类。依照载体区分,游戏可分为:电子游戏,非电子游戏、

因为游戏除了指代电子游戏外,还可以指代诸如棋类、运动,以及沙狐球这类给予现实的游戏。

11:按游戏平台

游戏可以依游戏平台分类。依游戏平台区分,电子游戏可分为:

街机游戏(使用大型游戏机进行游玩的设备)

主机游戏(利用家庭用游戏主机进行游玩的游戏)

电脑游戏(使用PC和其他运算计算机进行游玩的游戏)

便携游戏(使用掌上游戏机或手机游玩的电子游戏)

12:按玩家人数

单机游戏(Singe-Player Game)只具有单机游戏功能的游戏代称,少数带有一机多人的游戏功能。仅早期游戏如此,现今的游戏大多都带有完备的多人联机功能。带有多人联机功能(尤其是当联机功能十分完备时),就不能再称之为单机游戏。

多人游戏(Muti-Player Game)具备多人联机功能的游戏总称。和网络游戏不同,很多多人联机游戏具有单机对战功能,而且大多多人联机游戏都不使用免费游戏运营策略。

它还包含网络游戏(Online Game),通过时间收费,让玩家可以与其他玩家联系的多人在线游戏,大多数都没有单机游戏功能。而随着亚洲式收费模式的网游发展,大多数网络游戏都是免费游戏(Free to Play)并内置收费的游戏道具。

大型多人在线(Massive Multiplayer Online Game)指多人游戏的服务器上可以提供大量玩家同时在线的游戏。

13:按游戏地区

对于中国玩家来说,游戏通常可以按照地区来分类,主要由以下几类:

欧美系游戏:硬派游戏占据统治地位,射击、竞速和体育(又称为车枪球)是欧美游戏的生力军。一般而言这些硬派游戏都由较大型的游戏工作室制作,并交由大型游戏发行商发行,这些游戏也一般具有拟真的画面和庞大的运算量,主题丰富,支系庞大。

除了大型作品外,亦有小开发商和独立游戏工作室的作品流行于市场,其中不乏有类似于日韩系风格的作品。

日韩系游戏:虽然通常并为一类,但是日本和韩国游戏还是有一定差距的。日本游戏中很庞大的一类为冒险游戏和非3D渲染的游戏,同时也有几部有名的欧美风格系列,但是日本ACGN文化还是极大的影响了游戏的设计思路。

而韩国的ACGN游戏显得更像是美式动漫和日式御宅文化的交融体,另有很多欧美风格的作品,虽然内核为欧美,但韩国的作品总是带一点萌系风格。

资料拓展

游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。

游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。

2018年6月18日,世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,"游戏障碍",即通常所说的游戏成瘾,被列为疾病。

参考资料

游戏类型的百度百科



1、RPG(角色扮演游戏):

几乎所有玩家都听说过,也最为熟知的一种游戏分类。RPG代表着玩家将会扮演一位/多位角色进行游戏,此类游戏最大的卖点就是剧情,而非考验操作。一般对于游戏发行量来说,RPG游戏也是最多的。这其中以日式RPG最为经典,传统的RPG属于回合制游戏。如果涉及到打击动作等,则不属于正统RPG范畴。

2、A-RPG(动作角色扮演游戏):

在RPG这种注重故事情节,完整讲述剧情的游戏中,难免会因为回合制而导致玩家产生厌烦心理。这就衍生了基于人物操作、即时动作与战斗系统动作角色扮演游戏类型——A-RPG。

3、S-RPG(战略角色扮演游戏):

经典的《最终幻想战略版》,《魔法门:英雄无敌》系列等战棋游戏,讲述了一个又一个或史诗,或感动的故事情节。然而它们并没有任何的动作要素,在游戏战斗系统中做到了独具一格的需要很多策略的下棋般的操作。但透过本质来看,这也是回合制游戏的一种异变。因此S-RPG是战略角色扮演游戏。

4、MOBA(多人在线战术竞技游戏)

哈哈,说起MOBA,应该是所有网络玩家最喜欢的游戏类型没有之一。对于多人在线战术竞技游戏最好的解释,就是《英雄联盟》,《王者荣耀》等此类型的游戏。

5、STG(动作射击游戏)

动作射击游戏,其实这类游戏的数量并不多。与第三人称射击游戏在分类上有异曲同工之处。

6、FPS(第一人称视角射击游戏)

数之不尽的射击大作来自于FPS的分类。比如微软在车枪球领域全球著名。

7、TPS(第三人称视角射击游戏)

对于射击游戏的分类,总是充满着混淆的概念。有很多时候玩家搞不清楚什么是STG,什么是TPS。其实通俗的说,只露个手的是FPS第一人称,露肩但是并没有完整身体的是第三人称,而全部展现一个角色的则是STG动作射击游戏。

8、TCG(集换式卡牌游戏)

顾名思义,不必多说,《游戏王》系列与《炉石传说》二家独大。

9、ACT(动作游戏)

玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,一套非常生动的动作要素在其中。通常来讲这类游戏如果是大作,则肯定用上了“动作捕捉”技术。

10、FTG(格斗游戏)

《拳皇》系列,《街霸》系列深入人心。格斗游戏在90年代的电玩城撑起了一片天。

无论什么类型的游戏,音乐、音效和配音找奇亿音乐就对了。



游戏类型的分类方法:

一,按游戏方式

按游戏方式分类游戏,也称为按游戏玩法来分类的方式。这种分类法,是根据游戏为了满足某一目的而使用的不同表现方法来区分的。游戏方式分类法具有清晰、客观的特点,是当今游戏最主要、最普遍的分类途径。

二,按游戏内容

是按照游戏内部元素来分类的方法。这种分类方法十分直观,所以可以迅速的框定游戏范围。但由于游戏内容的区分很多,导致这种类别的分类选项数量十分庞大,仅以辅助的分类形式出现。主要分类举例:美少女游戏、战争游戏、恐怖游戏、悬疑游戏。

三,按游戏载体

游戏可按其载体分类。依照载体区分,游戏可分为:电子游戏,非电子游戏,因为游戏除了指代电子游戏外,还可以指代诸如棋类、运动,以及沙狐球这类给予现实的游戏。

三,按游戏平台

游戏可以依游戏平台分类。依游戏平台区分,电子游戏可分为:街机游戏(使用大型游戏机进行游玩的设备),主机游戏(利用家庭用游戏主机进行游玩的游戏),电脑游戏(使用PC和其他运算计算机进行游玩的游戏),便携游戏(使用掌上游戏机或手机游玩的电子游戏)

四,按玩家人数

单机游戏(Singe-Player Game)只具有单机游戏功能的游戏代称,少数带有一机多人的游戏功能。多人游戏(Muti-Player Game)具备多人联机功能的游戏总称。和网络游戏不同,很多多人联机游戏具有单机对战功能,而且大多多人联机游戏都不使用免费游戏运营策略。

五,按游戏地区

对于中国玩家来说,游戏通常可以按照地区来分类,主要由以下几类:

欧美系游戏:硬派游戏占据统治地位,射击、竞速和体育(又称为车枪球)是欧美游戏的生力军。一般而言这些硬派游戏都由较大型的游戏工作室制作,并交由大型游戏发行商发行,这些游戏也一般具有拟真的画面和庞大的运算量,主题丰富,支系庞大。

日韩系游戏:虽然通常并为一类,但是日本和韩国游戏还是有一定差距的。日本游戏中很庞大的一类为冒险游戏和非3D渲染的游戏,同时也有几部有名的欧美风格系列,但是日本ACGN文化还是极大的影响了游戏的设计思路。

拓展资料

游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”。

2009年以后出现了一种新的游戏类型,名为沙盒游戏,通常含动作、冒险、求生、角色扮演,这4类元素。

参考资料:游戏类型_百度百科



1.游戏类型,通常用于分类电子游戏,是一种分辨游戏之间区别的方法。世界上并没有统一的分类方法。国外游戏类型主要分为:ACT、FTG、STG、FPS、TPS、SLG、RTS、RTT、RPG等其他类型。

2.国内游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他。

拓展资料:

ACT 动作游戏:ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。

AVG 冒险游戏:AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。

FTG 格斗游戏:FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。



  • 游戏可以分为几大类
    答:1、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。2、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,...
  • 游戏分为哪几类?ATC,RPG,ARPG,还有什么?
    答:1、射击类游戏(ShootingGame)。玩家需要操纵一个物体(通常是飞机)发射子弹击毁敌机,同时躲避敌机的子弹的游戏。分为2D和3D两种。2D的就是通常说的打飞机类游戏如沙罗曼蛇,雷电,东方project等。2、游戏类型主要分为:动作(ActionGame,ACT)、冒险(AdventureGame,AVG)、模拟(SimulationGame,SLG)...
  • 游戏类型是怎么划分的, 各个类型的代表游戏是哪个?主要用户群是...
    答:1、角色扮演游戏(RPG)。最为经典的是日式RPG,其中《最终幻想》《勇者斗恶龙》系列更是其中的经典。国产的武侠单机也都大多属于这个类型。因为这类游戏的主要卖点是剧情,因此更为适合15-35岁的人群。2、动作游戏(ACT)。《鬼泣》《真三国无双》等杀怪很爽的游戏系列,《黑魂》等手残无爱的硬核游戏...
  • 游戏类型怎么划分?
    答:世界上并没有统一的分类方法,它可以按游戏方式、游戏内容、游戏载体、游戏平台、游戏地区、玩家人数等很多方面进行划分。人们将游戏进行分类主要是为了方便、直接地表述游戏的玩法而为游戏进行大体的分类,很多游戏都拥有多个类别。以下列举几类游戏的划分方法:1、动作 - Action:动作游戏是包含范围比较广的...
  • 划分游戏类型
    答:游戏类型还可以根据游戏的平台进行划分。例如,PC游戏是指在个人电脑上玩的游戏,而掌上游戏则是指在移动设备上玩的游戏,比如手机游戏和平板电脑游戏。近年来,虚拟现实技术越来越流行,也出现了一些虚拟现实游戏,玩家可以通过VR头盔来沉浸式地玩游戏。此外,还有许多其他的游戏类型,比如解谜游戏、竞速游戏...
  • 游戏类型有哪些?至少写出四类
    答:众多游戏中,可按展示维度、玩法类型、联网与否分为多种类型。1)根据展示维度分为二维游戏、三维游戏。①二维游戏也称为2D游戏,2D指的是通过平面来表现所有的游戏画面效果,例如经典的2D横版游戏《超级马里奥》《地狱边境》等。也有一些看似三维,实则二维的精彩作品,例如暴雪公司的《暗黑破坏神》《星际...
  • 皮亚杰划分的游戏类别有哪些
    答:1、练习性游戏:瑞士心理学家皮亚杰提出的儿童游戏发展的最初形式,是0~2岁处于感知运动阶段儿童的典型游戏。又称“机能性游戏”、“探索性游戏”和“感觉运动游戏”。2、象征性游戏:象征游戏作为其中一种类型,是将知觉到的事物用它的替代物进行表征的游戏形式,前运算阶段的幼儿进行此类游戏。3、...
  • 认知发展分类下的游戏类型
    答:游戏是儿童认知发展的重要途径,不同类型的游戏对儿童的认知发展有着不同的影响。本文将介绍四种不同类型的游戏,帮助读者更好地了解儿童游戏对认知发展的作用。‍♀️感觉运动游戏感觉运动游戏是游戏的最初形式,通过简单的重复动作或运动获得快感。这种游戏类型可以帮助儿童发展运动技能和协调能力。象征性游戏象...
  • 幼儿园游戏活动的种类
    答:目的性游戏是指为儿童提供为玩而玩、获得游戏性体验的条件。(四) 游戏的三维度分类法 方展画(1990)方展画:《幼儿游戏的类型》,《幼儿教育》,1990年第12期。提出应从三个维度来对游戏进行分类,这三个维度包括:个体——社会维度、生理——心理维度、认知——情绪维度;其中又分为五类:满足型...
  • 网络游戏都分哪几类?最好分别说几个经典的!!
    答:按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显, 近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。三、现在是RPG占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都...