MOBA游戏与团队管理的大胆设想
kuaidi.ping-jia.net 作者:佚名 更新日期:2024-08-20
这类游戏最为知名的3个代表作“DOTA”、”英雄联盟”、“王者荣耀”。相信大多数人都玩过期中的至少一款。
DOTA地图
英雄联盟LOL地图
基本类似的作战地图,不同的是多达数百位个性鲜明的英雄角色,每个英雄都具有3-4个不等的专属技能,1-2个可以自由搭配的通用技能,以及多达数十种不同的装备组合。
就这个5V5的对战模式,吸引了无数玩家为之痴迷。
游戏本身,无需多说,谁还不曾为之沉迷过。
游戏玩过的很多,但是以下这种地图仔细看过的可能真不太多。
这种地图,多出现于各个英雄或打野、上单等位置教学中,而也正是这些战术的制定让MOBA类游戏更加的扑朔迷离、引人入胜、难以自拔。
今天突发奇想,MOBA类的游戏相关的机制能否放在团队目标管理当中呢。
仔细分析下,觉得可行性很高。
首先,MOBA类游戏有着清晰的目标,各路位置都有清晰的定位,所有英雄也都具有各自的核心竞争力(技能),所有英雄也都有公共资源(通用技能治疗、闪现等),装备的体系可能与产品相关(不同的装备/产品组合达成不同的效果)
其次,MOBA类游戏是团队配合为主,但也关系到个人操作的游戏,整局游戏中有着层次分明的前中后期节奏。
最后,一局完成,又会进入新的目标攻坚(PDCA管理循环),一开始就需要进行竞挣对手分析(BAN选阶段),重新调整定位(选角色、位置),游戏中需要有竞品分析(经济、对方出装等),各种套路也随之而出,局势有进有退,更有出其不意等等。
这些的一切,似乎已经跟一个团队组建与目标高度一致了。
所以,如何落地运用呢?
如果把团队运作也当做一局一局的MOBA类游戏来管理,可能最大的优势便是,所有人(尤其是新生代员工)都非常清晰,学习成本很低。其次的优势便是,目标推进可视化程度高,方便把控节奏。
首先,可能需要对企业自身做一个对标MOBA类游戏的设定,找出产品(装备),找出公共资源(通用技能),找出运营路径(上中下野区),每个路径设置1-3个小目标,最终的大目标。
其次,最重要的可能就是英雄(成员)的定位,上单、中单、打野、ADC、辅助,比如中单,快速发育高输出而对应的可能是主力销售,打野主做收割踢单等,ADC作为后期火力输出,上单可以作为公众代表等等。当然目前的设想还过于死板,目前仅仅只是个设想,可以有无数种组合无数种可能。
最为关键的无非就是合适的英雄找到合适的位置,发挥自己的核心竞争力,一个个的攻破目标,最终取得胜利。只是现实中,我们无法选择英雄,因为只能控制的就是自己,但技能确实可以学习的,一个人没有3-4种技能,但是多个人可以具有。
而对于英雄的定位,有太多的方法,通过DISC,9型人格,MBTI十六人格等等方式,都可以高效的设置定位。
有这种设想,也仅是因为今天突然看朋友圈,看到了一篇关于十六型人格INTP的创业历程,而自己正是一个标准的INTP,反观了自己的工作经历,突然醒悟,INTP本就是一个大后期英雄,目前需要做的不就是猥琐发育,控制好不拖垮队友经济的阶段吗。
困扰了自己很多年,为INTP性格充满焦虑的自己,瞬间感觉满血重生了。仅仅是自己的行为在一个成型的可视的东西中,有了对照。
如果真的把MOBA搬到了现实工作中,或许真的会是一个很牛逼的管理工具。
以上均为个人想法,欢迎大家一同讨论交流。
MOBA游戏与团队管理的大胆设想
答:首先,MOBA类游戏有着清晰的目标,各路位置都有清晰的定位,所有英雄也都具有各自的核心竞争力(技能),所有英雄也都有公共资源(通用技能治疗、闪现等),装备的体系可能与产品相关(不同的装备/产品组合达成不同的效果)其次,MOBA类游戏是团队配合为主,但也关系到个人操作的游戏,整局游戏中有着层次...
《暗黑破坏神:不朽》好玩吗?
答:手游矩阵认为,《暗黑破坏神:不朽》所呈现的内容,既有对系列经典的传承,也有对新时代的 探索 ,面向了不同偏好的玩家群体。尤其是玩法层面, 游戏 在打怪刷装备的基础上,结合了团队副本、非对称PVP等MMO要素,为暗黑系列注入了新的代际特色。初见印象:开荒流程的快节奏,经典元素拉满 《暗黑破坏神...
DOTA地图
英雄联盟LOL地图
基本类似的作战地图,不同的是多达数百位个性鲜明的英雄角色,每个英雄都具有3-4个不等的专属技能,1-2个可以自由搭配的通用技能,以及多达数十种不同的装备组合。
就这个5V5的对战模式,吸引了无数玩家为之痴迷。
游戏本身,无需多说,谁还不曾为之沉迷过。
游戏玩过的很多,但是以下这种地图仔细看过的可能真不太多。
这种地图,多出现于各个英雄或打野、上单等位置教学中,而也正是这些战术的制定让MOBA类游戏更加的扑朔迷离、引人入胜、难以自拔。
今天突发奇想,MOBA类的游戏相关的机制能否放在团队目标管理当中呢。
仔细分析下,觉得可行性很高。
首先,MOBA类游戏有着清晰的目标,各路位置都有清晰的定位,所有英雄也都具有各自的核心竞争力(技能),所有英雄也都有公共资源(通用技能治疗、闪现等),装备的体系可能与产品相关(不同的装备/产品组合达成不同的效果)
其次,MOBA类游戏是团队配合为主,但也关系到个人操作的游戏,整局游戏中有着层次分明的前中后期节奏。
最后,一局完成,又会进入新的目标攻坚(PDCA管理循环),一开始就需要进行竞挣对手分析(BAN选阶段),重新调整定位(选角色、位置),游戏中需要有竞品分析(经济、对方出装等),各种套路也随之而出,局势有进有退,更有出其不意等等。
这些的一切,似乎已经跟一个团队组建与目标高度一致了。
所以,如何落地运用呢?
如果把团队运作也当做一局一局的MOBA类游戏来管理,可能最大的优势便是,所有人(尤其是新生代员工)都非常清晰,学习成本很低。其次的优势便是,目标推进可视化程度高,方便把控节奏。
首先,可能需要对企业自身做一个对标MOBA类游戏的设定,找出产品(装备),找出公共资源(通用技能),找出运营路径(上中下野区),每个路径设置1-3个小目标,最终的大目标。
其次,最重要的可能就是英雄(成员)的定位,上单、中单、打野、ADC、辅助,比如中单,快速发育高输出而对应的可能是主力销售,打野主做收割踢单等,ADC作为后期火力输出,上单可以作为公众代表等等。当然目前的设想还过于死板,目前仅仅只是个设想,可以有无数种组合无数种可能。
最为关键的无非就是合适的英雄找到合适的位置,发挥自己的核心竞争力,一个个的攻破目标,最终取得胜利。只是现实中,我们无法选择英雄,因为只能控制的就是自己,但技能确实可以学习的,一个人没有3-4种技能,但是多个人可以具有。
而对于英雄的定位,有太多的方法,通过DISC,9型人格,MBTI十六人格等等方式,都可以高效的设置定位。
有这种设想,也仅是因为今天突然看朋友圈,看到了一篇关于十六型人格INTP的创业历程,而自己正是一个标准的INTP,反观了自己的工作经历,突然醒悟,INTP本就是一个大后期英雄,目前需要做的不就是猥琐发育,控制好不拖垮队友经济的阶段吗。
困扰了自己很多年,为INTP性格充满焦虑的自己,瞬间感觉满血重生了。仅仅是自己的行为在一个成型的可视的东西中,有了对照。
如果真的把MOBA搬到了现实工作中,或许真的会是一个很牛逼的管理工具。
以上均为个人想法,欢迎大家一同讨论交流。
答:首先,MOBA类游戏有着清晰的目标,各路位置都有清晰的定位,所有英雄也都具有各自的核心竞争力(技能),所有英雄也都有公共资源(通用技能治疗、闪现等),装备的体系可能与产品相关(不同的装备/产品组合达成不同的效果)其次,MOBA类游戏是团队配合为主,但也关系到个人操作的游戏,整局游戏中有着层次...
答:手游矩阵认为,《暗黑破坏神:不朽》所呈现的内容,既有对系列经典的传承,也有对新时代的 探索 ,面向了不同偏好的玩家群体。尤其是玩法层面, 游戏 在打怪刷装备的基础上,结合了团队副本、非对称PVP等MMO要素,为暗黑系列注入了新的代际特色。初见印象:开荒流程的快节奏,经典元素拉满 《暗黑破坏神...