拳皇游戏是怎么制作出来的?

kuaidi.ping-jia.net  作者:佚名   更新日期:2024-08-04
拳皇游戏怎么制作的

参考百度


准备工作

首先大家要先准备一台电脑。2DFM对硬件要求不高,只需要有PentiumⅢ400MZ以上、内存64MB以上即可。可以说配置要求相当低。相信现在几乎所有读者家里的电脑已经都可以流畅运行2DFM。这也进一步证明2DFM是一款非常优秀的“平民级”同人游戏开发软件。

硬件准备好了之后,那便要准备软件了。在笔者看来,2DFM和PHOTOSHOP是必备的两款软件。这里笔者向大家推荐下载“2DFM1.02汉化版”。PHOTOSHOP则任意版本均可。PHOTOSHOP是用来做一些简单的美术处理工作。例如调整人物身高比例、调整亮度对比度等等。并最终将素材转变成256色的BMP位图(网上可供下载的图素一般都是这个标准格式,不需要再经过转换)。其他可选用的软件,例如用来切割声音的“GoldWave”、用来绘制角色的“角色创作大师”,这些软件在后文中将适当提及。

硬件和软件齐了,就差素材了。制作一款2D格斗游戏需要哪些素材呢?一是图象,二是声音。
在图象方面,2DFM是有严格限制的,不管是角色、场景或是拳击光效,都必须是标准的256色BMP位图。也许大家会问:为什么才用256色?这么少的颜色不是限制了我的开发吗?其实别看256色这三位数似乎很少,但其实完全够用了。著名的《格斗之王》系列游戏,许多角色身上才有10-20种颜色呢。
在素材的来源问题上。大家首先要明确自己想开发一款什么风格的格斗游戏,假如是和《街头霸王东东不死传说》一样的真人风格格斗游戏,那么还得准备数码相机、WACOM压感笔等设备,利用真人照片来转成256色索引BMP图。假如是拳皇、街霸这样的2D卡通游戏,大家还得计划好游戏的图素究竟是自己画,还是去网络下载现成的。
声音方面,2DFM可以使用WAVE、MIDI,CDDA三种格式的声音文件,其中WAV和MIDI大家应该相当熟悉。WAV的特征是音质好,容量大。MIDI的特征是音质非常单调,容量小。
通常情况下2DFM游戏中的拳击声效、人物出招都采用WAV格式,例如八神庵放鬼烧时的喊叫声文件大约只有数十K。而关卡背景BGM则可以采用MIDI音乐,因为普通一首3分钟左右的曲子WAV格式便高达10-20M左右,而MIDI可能仅为数十K。这样的差距是相当惊人的。当然,如果为了完美的音质而坚持使用WAV格式作为背景音乐也是可以的。

总结一下,有三个方向供大家选择:
1. 制作一款修改版格斗游戏。就是直接下载现成的BMP图素以及WAV音效。利用网上已有的素材来打造一款格斗游戏。你可以将“街霸”和“格斗之王”的角色做一起,或者把“侍魂”、“北斗神拳”里的角色也做进来。这样便可以制作一款“世纪大乱斗”了,通过这样的制作可以很直观地了解2DFM的开发原理。

2. 制作一款真人版格斗游戏。利用一部数码相机,约上几个好友亲自演出。然后利用WACOM压感笔将人物抠取,经过PHOTSHOP等软件处理之后转成BMP图,准备好图素后便可以直接用来制作一款格斗游戏。角色的所有招式都可以自己设计,当看到自己和朋友们在屏幕上打来打去时,你一定会很有成就感。

3. 制作一款纯原创的2D卡通格斗游戏。所有角色的动作都需要自己亲手绘制。以笔者经验来看,一个普通美术设计师在一天内大约可以绘制5-10帧动作。而大部分格斗游戏里角色的动作帧数都在300-800帧不等。因此如果要制作一款8人版的格斗游戏,在素材绘制上就需要大半年的时间了。这个方法最大的缺点在于制作者必须精通卡通原画设计,并且要付出大量精力。不过优点则是游戏的原创性很高,随意发挥的空间比较大。

针对以上三种制作方式,很明显看得出第一种是最简单的。笔者建议大家可以试着用第一种方法来下载素材做一款小游戏试试。现在网络上可以很轻松地下载到不同2D格斗游戏的角色图素及音效素材。当你发现自己制作的角色已经可以正常打斗,并且有严谨的受伤、死亡等判定时。那么大家便可以开始尝试制作一款纯原创的格斗游戏了。

“不需要人物这些都得自己重新画过,就是把原来游戏的人物的动作重新编排过”
LZ需要了解mugen

如果LZ要自己做格斗游戏,建议看看:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a966c6d0100c177.html

要想做ACT,请选BOR。
要想做STG,请选STG95。
要想做RPG,请选RPG MAKER XP或3D RPG MAKER。
要想做FPS,请选FPS Creator。
要想做FTG,先看看自己喜欢代码还是窗口式编辑,再到MUGEN和2DFM里选一个。(个人建议2DFM,易上手)
千万别试着同时学多个软件,胃口别这么大。一个一个来,坚持到底。
也千万别试图用一个软件来制作多种游戏类型,意义不大。

拳皇是由KOF拳皇漫画改编而来,

有S.N.K公司制作格斗的的游戏,

至今有KOF94.95.96.97.98.99.2000.2001.2002.2003.

至于2004看KOF的吸引度吧.
KOF
开放分类: 娱乐、游戏、漫画、格斗游戏、街机游戏

KOF,即“the King Of Fighters”的简称,译作《拳皇》(香港,大陆),台湾译作《格斗天王》,通称KOF。
KOF是日本SNK公司出品的一款著名的格斗游戏,后改编成漫画,然后出了四集动画,但KOF系列作品的作者不是一家。
以下是游戏的介绍:
★KOF94 :
KOF初出茅庐之作。以前很多玩家都有想过:如果不同格斗游戏中的人物有机会对战,到底是谁更厉害呢?SNK终于在94年把这个众多玩家的愿望实现,把自己多部游戏中的主角放在一起,而且无论造型和招式都重新制作,令来自不同游戏中的角色风格更统一; 更难得的是该作的系统是把当时SNK众多格斗游戏的系统改良而来:包括①储气:来自《龙虎之拳》,原作由于对战对大家需要不停地储力,大大减少了格斗游戏该有的流畅性,这次在KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性。②闪避: 使KOF革命性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放气功--对空技。令每个角色的战术更多样化、个性化!③超必杀技 :也是《龙虎之拳》中大受好评的系统,在KOF中更大放异彩!④团对战:这已经成为了KOF最具标志性的系统,大家可以参照以前上课学习的《田忌赛马》原理而安排自己组员的出赛顺序!
虽然当时SNK已经拥有许多人气很高格斗角色,但它并没有把KOF的吸引力全部依赖他们,而是积极地做出了不少的新角色,本作主角草剃京(Kyo)表现平平,虽然带有火属性的必杀技很个性化,但风头被其他游戏的主角远远地盖过了。倒是《怒队》中三名酷酷的军人令人印象深刻! KOF94成功地从当时同是本社的《真侍魂》中接过了格斗游戏至尊地位,其意义不言而喻!要知道:做一个成功的格斗游戏不容易;要做另一个成功的格斗游戏,但风格完全不同更是难上加难!像CAPCOM的SF2到SF3的进化,当中需要经历了多少个作品?而对我们玩家来说,第一眼看到它的感觉就像当初见到SF2一样!写实式的画面、丰富的人物、精彩的招式和新颖又平衡的系统,令我们马上就对她着了迷~~
★KOF95 :
一年后出现的KOF95,延续着KOF94的声威,先把大家梦寐以求的自由组合队员实现;然后加入了KOF历史性的角色:八神(Iori),一个比主角还有个性和受欢迎的人物;还有画面精细度的增加;更完善的系统而成为了玩家至今仍津津乐道的一代经典! KOF95可说的地方太多了!我认为最伟大的是:摇杆在一般游戏中的操作方法只有八个方位,但KOF95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更远的大跳跃!(其实这个系统早在94中也隐藏着,不过没有95易用) SNK不愧是设计角色的能手,除了八神外,把94通关画面中只露了一面的草剃柴舟也增加到KOF95的世界中,还有最后BOSS卢卡尔(Rugal,另译为:怒加)的造型和招式,都令KOF95不负众望地成为当时的“格斗之王”!
★KOF96 :
一个厂家要走出自己已经成功的作品的影子是十分困难的!(漫画家也一样,扯远了···) 因为一旦改变了自己以往的风格,如果顾客(读者)都接受不了的话,面临的将会是惨重的失败!不但以前辛苦建设起来的声望会失去,很可能还影响着以后要走的方向! 是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?还是来一个全新的改革,再创造一个新的方向呢? SNK毅然地选择了后者!也许她明白,永远都用《成功+0.1》的话,迟早会被玩家和市场淘汰!
所以,新作KOF96除了在画面上大幅度提升以外,把KOF95已经很成熟的主力系统几乎全部换掉!而把自己认为还能再发展,还有潜力的部分系统做了进一部的改动! 最值得肯定的就是把跳跃改为五种!是否能灵活运用摇杆使出不同程度的跳跃,直接影响着对战胜负的关键!超必杀技的出招简化,鼓励着玩家使用更多的连续技。 同时抱怨之声也在玩家中响起:在KOF96中,很多KOF95的高手被菜鸟老是使用一招就搞定了,部分角色的招数杀伤力过大,无赖的战术处处可见··· 96年就在一片赞骂声中渡过,尽管这次的改革不算很成功,但修改后的系统仍然很有潜力,而且简易的操作也换来了更多玩家的加入与认同。
★KOF97 :
经过了一年的研究和制作,KOF97出现时大家都觉得奇怪:怎么这一代的画面比KOF96还简单,系统采用的还是KOF96风格的“失败系统”?但投入游戏后,发现KOF97的系统简直可以用“完美”来形容!新人物增加的不多,但攻击手法和个性很独特,更有趣的是他们的反面性格刚好对应主角队三位成员的属性。 分别是:烈火、雷电和摔投!更惊喜的是这些不可思议的角色可以通过密技调出来使用! 画面上没有KOF96明快,显得有些阴暗;但角色们新增加的《超级超必杀技》演出已经完全地祢补了这一切!很多角色还增加了一到两种超必杀技,前作中部分必杀技杀伤力过大的问题已经修正,可以说KOF97使玩家的心理战和技术操作都推向了一个新的高潮!很多玩家都是当时被她严谨的系统,多彩的连续技和良好的操作手感吸引,而加入了KOF的大家庭。 事实又一次证明了SNK的改革路线是正确的,如果当初的KOF96开始SNK就故步自封,现在的KOF97还用以前95的系统改良,能有今天的成就吗? 同时大家都在想:KOF97已经各方面都无可挑剔,那KOF98还能怎么做啊?
★KOF98 :
前面说过,很多公司都把自己成功的游戏改一下就当新作品发售(如SF2、GGXX等),KOF98上市时,玩家的第一反应就是:这会否只是KOF97的改良版? 对!你可以说她是KOF97的改良版,但绝对不是只把KOF97修改一点点就拿出来的作品! SNK是一家追求完美作品的公司,尽管玩家认为98已经很完美,但SNK收集了大量玩家的反馈后,决定在98中把前作的各方面都再改良! KOF98可以说是KOF系列最完美的一部,把所受欢迎的角色都收集在一起,当然在KOF94、95中的角色都重新绘画,令他们和原来的角色更溶合。 颜色也回归到KOF96中明快的风格,而且效果更自然和舒服。 使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美梦中,他们不再打KOF的其他作品,只沉迷于KOF98的练习和对战,现在如果你到街机厅里,还能遇到很多这样的人···
★KOF99 :
前面已经说过,系统是格斗游戏的灵魂,既然KOF98的系统已经完美了,那新作中系统的修改是必然的! 出乎大家的预料,KOF99中可使用的角色比前几作都要少;更惊人的是系统由3对3的比赛制变成了4对4,其中一位队员负责的是援助攻击,能否灵活地运用援助攻击自然也成了决定胜负的因素! 不可否认,增加了援助攻击后令游戏的连续技变得更多,而且逆转局面的情况也更多出现;为游戏带来了新的刺激。 但也有很多习惯了以往KOF个人战术的玩家对此表示极大的不满!本来压倒性地占着优势,却一不小心被对手的援助攻击“暗算”,最后吃了连续技后愤愤不平地输掉。 随着KOF99系统的大变化,整个游戏的对打速度也加快了,加上不时出现的援助攻击,令玩家有“一失足成千古恨”的感觉。
KOF99虽然和KOF96一样褒贬不一,但新设计的角色取得了绝对的成功:K'(全名:K DASH)是继八神后最受欢迎的主角,有着一头飘逸的银色碎发,身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是传统主角式的只会放气功和发对空技,而是把气功和对空技合二为一!虽然和京和八神一样使用火属性的必杀技,但使用感觉绝对是全新的! 其实KOF99在援助攻击和个人技术之间还算是做得比较平衡的。 有变化才有进步,SNK一直坚持着这种态度去制作KOF系列,尽管KOF99没有KOF98受欢迎,但在推出的一年里仍然是街机厅中热门的格斗游戏
★KOF2000 :
经历了KOF99的实验性测试,KOF2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高调地出现! 如果说KOF99中可以随便找一个角色作援助攻击,对胜负影响不算太大的话;那KOF2000的援助角色就直接决定了比赛的胜负! 援助攻击出了挨打和滚动中不能使用外,几乎任何时候都可以使出;配合在必杀技中使出,再连上超必杀技足可以一套连招令对手直接死亡! 闲置了好几代的挑衅终于又派上用场了,但这次不是用来减少敌人的能量点,而是把自己的能量点转成增加援助攻击的次数。 虽然对战变得比KOF99更阴险和无赖了,但刺激性和战略性也同时上升!反正对手阴险我也不笨,怎样充分地利用援助攻击和补充使用次数,都成了研究KOF2000最热门的话题!新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二还快的粼、拥有无限连击的摔角手。 还有比起前作强化得像脱胎换骨似的K',都是大家的新宠! KOF99开始走向末落,大家都打KOF2000去了;这不是坏事,因为这正是KOF2000能完全地接替他重任的象征!
◆时代的终结 :
KOF这一部已经连续推出到第七作的格斗游戏,在2000年仍然像一个最美丽的女孩,到处都焕发着诱人的青春! SNK的格斗至尊地位屹立了多年都没动摇过,玩家依然每年都期待着SNK给他们带来的礼物--KOF··· 然而没有东西是永恒的,SNK的遭遇就像自己做的KOF对战一样,一不小心在街机64位主板、掌机上都投资失误,(汗!这还算一不小心?)最后落得破产的收场。 这时候公司解散,很多制作KOF的精英成员解散后都到别的公司去了; 而KOF的著名画师森气楼,画风细腻、写实,风格很像《城市猎人》作者北条司,SNK公司破产后被CAPCOM雇用后受到了重用,现在CAPCOM很多大作都有他的作品,愿他一路走好。 其实真正的KOF系列在这时候已经完结,但玩家们仍旧等着KOF2001的出现,因为他们都相信SNK,更相信KOF就是优秀格斗游戏的象征!
★KOF2001 :
在SNK公司的重组以后,KOF2001如期地出现在大家面前,大家还来不及高兴,在KOF2001的选人画面却发现角色的头像已经没有了以外的神粹,而游戏画面也回到了KOF97时的暗淡时期,系统上虽然不能像 KOF2000那样随时使用援助攻击,但却可以把另外三个角色都设置为援助攻击,对战时更孤注一掷。 还为旧角色增加了莫名其妙的必杀技,如JOE新增的超必杀虎膝撞,明显风格和KOF系列不符;而粼的毒攻击属性全没有了,超必杀变成了KOF99最终BOSS的招式··· 大家都第一次失望了:KOF怎么会变成这样的? 这应该是没制作完成就拿赶出来的作品吧? 玩家只能这样安慰自己,继续期待2002年KOF回复以前的风采。
★KOF2002 :
SNK PLAYMORE宣称:KOF2002将回复KOF98的游戏模式:传统的3对3式单挑! SNK PLAYMORE参考了KOF98的做法:把几代中的角色大杂烩地摆在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的BC爆气系统,增加的爆气后无限连击至今仍为广大KOF爱好者研究中;而轻攻击击中对方后的僵硬时间也大大缩短,要求玩家的目押更快速!新增加的MAX隐藏超必杀技大为华丽!至今KOF2002和KOF98依然是KOF的双璧。
★KOF2003 :
革命性地把传统的组队轮流战改成了随时可以更换队员,令游戏的紧张性大增,加强了游戏的连贯性和速度性,甚至以外的战术也因大大的系统改变,而要重新研究。引入了队长的概念,从选择的三个格斗人物中选择一位作为队长,而队长拥有其他普通成员所不具备的队长技能。对战过程中不仅可以随时换人,而且可以攻击中换人,构成更为华丽的连段。
03在平衡性方面并不是特别好,并且战斗过程中的打击感很不尽如人意,这是03的一大败笔,也是拳皇系列中的过渡作品。
剧情方面,KOF2003全新故事的展开也是一大亮点。以Ash作为主角展开全新故事再次揭开了拳皇的序幕,2003是这个故事的序幕,结局部分留下了相当大的悬念。
★KOF XI(11):
沿袭2003三人对战模式,在系统上对于过往拳皇进行了相当大的改进。对战系统包含了一些过去从来没有采取过的元素,例如对战优势系统,即当对战时间到时,双方均没有完全倒下并不再以哪方剩余的血多来判定胜负,而是由系统专门的胜负判定盘来进行判定,而判定盘的判定原则包含了攻击的积极性等内容;又例如对战除了沿袭2003一人down后,第二人继续出场的方式,另外改进了攻击即刻换人,以此构成连段的系统,同时在被对方连段过程中也加入了通过耗费一个能量来换人,而防止眼睁睁在连段中看着自己的队员大幅扣血。游戏还有HP修正设计,例如当某一方连技段数越来越多时,招式原本产生的扣血量将相应减少,这是为了防止由于超必杀等招式代入连段中时对对手产生过度的扣血,而提升游戏的平衡性。由于有队长概念的加入,队长特有的队长超杀已经成为游戏的重要一部分,KOF XI更是加入了一个Dream Cancel系统,即当有充足的能量时,队长的某些普通超必杀将可以通过队长超杀进行取消,以此构成更加华丽的连段——当然,为考虑平衡性避免过度的扣血,HP修正系统在产生重要作用。在ABCD四个键之外,首次额外加入了E键,用以替代过去CD超重击。
对战系统的大幅改进对玩家的游戏策略提出了更高的要求,游戏中的三人配合将显得十分重要。对于过于平庸的KOF 2003,KOF XI显然是相当成功的作品。游戏的背景改用全3D画面,但对战依然是2D人物横版设计,由于新基板的应用,画面质量得到了前所未有的提高,并且很大程度遏制了盗版。
故事情节上,以Ash为主角的故事进一步展开,成为这一波剧情的中部,而下部剧情也将在KOF XII中全面揭晓。
★KOF XII(12)
尚未面世

以下是KOF(《拳皇》)游戏系列作品:
街机:94/95/96/97/98/99/00/01/02/03 /XI/NW/NBC/XII
PS:96/97/98/99/
PS2:极限冲击1/2(3D)/ KOF2000/KOF2001/KOF2002/KOF2003/KOFXI /MIA(极限冲击A) /94的重制版
NEO-CD:94/95/96/97/98
SS:96/97/98
DC:98/99/00
GB:96 /95/
GBA:EX1/2
N-GAGE(NOKIA的游戏手机):EX2
还有各种移植版。

另外,评论参考:
N多的HACK版本(当然不是官方出的..)
还有SNK VS CAPCOM 和 CAPCOM VS SNK1、CAPCOM VS SNK2是利用KOF和街霸里经典人物一起做的一个格斗游戏 。
拳皇正传从94开始,到目前的XI,加入额外的其他版本,零零总总堆积在一起形成拳皇大家族。但是SNK Playmore从2003之后就宣布,此后的拳皇作品将不再以年代记作品版本号,因此市面上所谓的KOF 2004、KOF 2005、KOF 2008都不是SNK Playmore制作的拳皇游戏,大部分是热心玩家使用MUGEN引擎制作的MOD游戏,制作工艺也很不成熟。

总结的话语:
游戏 名称 时间段 BOSS 注释
KOF94 初出茅庐 诞生 RUCAL.B 野心收藏家
KOF95 再现江湖 发展 RUCAL.B 大蛇之血强化后的RUCAL
KOF96 江湖三段 雏形 GOENITZ 大蛇四天王——风之天王
KOF97 谁与争锋 辉煌 OROCHI 神族之主
KOF98 至尊王者 完美 RUCAL.B 最凶最强悍的BOSS
KOF99 千年之战 转变 KRIZALID NESTS某部门主管(复制人)
KOF2000 世纪大战 衰落 ZERO NESTS高级干部
KOF2001 神的黄昏 倒闭 IGNIZ NESTS的BOSS,牛X的人物
KOF2002 梦幻之战 重生 RUCAL.B 再次强化的RUCAL.B
KOF2003 英雄传说 转型 MUKAI 遥远彼之地成员之一,比IGNIZ更牛的人物
KOFXI —— —— 祸忌 遥远彼之地成员之一,超级无耻的人物
KOFXII —— —— —— 未知,预计08年春上市

这下可以了吧.累死我了.

放心
没有的。。。。
这是商业机密
怎么可能公开?
公开了那SNK还有什么赚的啊
哪家公司都可以做

一般这种都是先把人物做好
再找人配合招式演示一次
然后把这个人演示的招式录下来
导入到游戏里面。。
合成

  • 拳皇游戏是怎么制作出来的?
    答:拳皇(KOF)是由日本SNK公司制作的一款著名格斗游戏,自1994年起,每年都会推出新的版本。以下是各版本的简要介绍:1. KOF94:KOF系列的初作,将SNK多款游戏中的主角聚集在一起,实现了玩家们对战不同游戏角色的愿望。2. KOF95:在KOF94的基础上增加了自由组合队员的系统,并引入了八神庵这一受欢迎...
  • 拳皇游戏是怎么制作出来的?
    答:拳皇是由KOF拳皇漫画改编而来,有S.N.K公司制作格斗的的游戏,至今有KOF94.95.96.97.98.99.2000.2001.2002.2003.至于2004看KOF的吸引度吧.KOF 开放分类: 娱乐、游戏、漫画、格斗游戏、街机游戏 KOF,即“the King Of Fighters”的简称,译作《拳皇》(香港,大陆),台湾译作《格斗天王》,通称KOF。KOF是日本SNK公司出品...
  • 拳皇98 这类游戏是用什么编程软件制作的?
    答:汇编语言是低层的语言,现在基本已经被高级语言替代,如果只是想修改下游戏数据,那直接在网上找hack版,如果想自己创作角色,更推荐你玩mugen。现在这个时代学汇编是非常费力且用处不大,就好比你是一个建筑师,java,c+语言就是教你怎么用砖头盖房子的手册。而汇编就像是教你怎么做砖头的手册。房子出了...
  • 拳皇游戏怎么制作的
    答:1. 制作一款修改版格斗游戏。就是直接下载现成的BMP图素以及WAV音效。利用网上已有的素材来打造一款格斗游戏。你可以将“街霸”和“格斗之王”的角色做一起,或者把“侍魂”、“北斗神拳”里的角色也做进来。这样便可以制作一款“世纪大乱斗”了,通过这样的制作可以很直观地了解2DFM的开发原理。2. ...
  • 怎么制作拳皇MUGEN游戏
    答:stages:游戏中所有的背景都存在这里了。 二、系统的设置 下面说一下几个重要配置文件的简要说明(这些文件在data目录中) mugen.cfg:这里面包括了游戏的基本设置,包括了:整体生命力、游戏速度、游戏难度、游戏音乐控制、显示器的设置、摇杆设置等。具体设置方法如下: [Options] Difficulty = 4 ;设置游戏的难度,8级...
  • 游戏《拳皇》是用什么软件设计的??
    答:这个问题,太有深度了~`~我来回答,因为所有的大型游戏公司都有自己的游戏开发软件平台 SNK的拳皇系列有1套核心的游戏引擎,他们先通过角色设计师设计人物造型以及各动作造型,在通过2D制图软件绘制润色(具体什么。。。我也不知道,毕竟没去参观过SNK,汗。。。推测为 corel draw,FLASH,还有他们自主...
  • 拳皇Wing的发展历史
    答:取消系统就是现在拳皇wing的“技”模式,可以形成连续技。连续技编辑器将招式都列出来,可以自由组合,编成一个顺序链。在游戏中可以作为超必杀技发动,这个系统大家可能都没见过,因为系统还不太完善,之后的版本我一直没放上去,想着等有一天做完善了再放出。连续技记录器可以记录连续技,然后重新播放,这个系统在后面的...
  • 电子游戏是如何制作的?比如像拳皇这一类人物格斗的游戏?
    答:三、游戏的模型及贴图制作 原画师们设定好了原画并通过之后,就会开始复杂的建模过程,模型师需要按着原画的设定开始为游戏中的角色和场景建立模型(3D主流的年代,2D横版暂不讨论)。建模的过程很复杂,因为基本所有的原画师们画出的东西都是一张概念图,或者有标志性的代表图,其他很多地方都要靠模型...
  • 据说《拳皇97》这款游戏是唯一一款SNK外包出去制作的游戏,是真的吗?
    答:《拳皇》系列是SNK公司出品的经典格斗游戏,而《拳皇97》更是其中的经典之作,也是拳皇系列的第一个巅峰作品,那么这款游戏是SNK外包出去制作的么?《拳皇97》在吸收了前几作的精华之后又做出了很大的优化改良,无论从画面还是动作出招上都要比前几作更加流畅自然,连招也更多样化!虽然BUG较多,但这...
  • 制作拳皇游戏的方法?
    答:MUGEN啊,或者2DFM 难。因为需要画很多东西。我个人认为最简单入门的游戏制作是RPG类,使用工具RPG Maker XP