怎么用RPG Maker XP制作魔塔?

kuaidi.ping-jia.net  作者:佚名   更新日期:2024-08-25
怎么用RPG Maker XP制作魔塔?

魔塔样板简易使用指南

首先请确保你已看过66rpg的新手入门录象,没有看过的请关闭本指南。然后你需要rmxp1.03,下载地址(请支持正版软件),最后下载一个魔塔样板,目前最新为Ver2818,下载地址1、下载地址2。准备工作到此结束。

现在用rmxp打开魔塔样板,注意左下角,如左图:

先将画红圈的地图改名为5001、5002、6001、6002,然后复制空白地图将新地图改名为1001。好了,这个地图就是你的魔塔第一层,见下图:

依次类推1002是第二层、1003是第三层

注意,你必须采用复制的方法来创建每一个地图。右侧5个事件必须在每个地图中存在,事件不能删除然后从其他地方复制粘贴




好了,你已经开始第一层的制作了,你首先要做的就是画地图
左边三个图块请画在第二层
下图就是一个样例

有了墙,还得有门、钥匙、物品、怪物等等,这些都只需要复制原有样板中的事件即可。物品和怪物在数据库中设置,所有的已有物品都不要删除,怪物则需要作者自行设置,接下来讲一下如何设置怪物。
左图是一个典型的怪物设置
红圈分别代表怪物名称、生命、战斗图、攻击、防御、经验和金币
每种怪物都可以设置两种属性,格式为在名称中“A:B:C”,如右图怪物:A为毒蝙蝠、B为1、C为空,代表这种怪物叫毒蝙蝠,拥有代号为1的一种属性(属性代号参见样板中更新记录)








设置完怪物,复制一个怪物事件,修改,确保红圈中的格式为“怪物xxxB”xxx代表数据库中敌人编号,不足三位左边补0,B代表怪物是否是boss。本例没有B代表不是boss(boss表示只能通过战斗来消灭的怪物)



下图就是设置完成的地图


现在让我们运行游戏,咦!为什么主角没有出现在我们制作的地图中呢,原来还需要设置主角初始位置,在哪呢??

在开始地图中,打开右图中红圈事件,第二页最下,看见了没有,修改场所移动到我们的新地图里即可。

再次运行游戏,成功,这就是一个最简单的样例,更复杂的就看各位作者了


一些最常见的问题:
1、 如何设置超过999的怪物攻防?
回答:在开始地图事件1第二页中有样例

2、 为什么上下楼后不是出现在楼梯口,而是在其他事件上面?
回答:必须采用复制的方法创建新地图,且不能删除此地图的原有事件

3、 如何设置宝石血瓶增加的数值?
回答:在开始地图事件1第二页中有样例

4、 一些常见的事件如何用脚本来表示?
回答:参考地址:在事件中使用的常用脚本

5、样板里的物品只能使用一次,怎样才能无限使用?
回答:把公共事件使用物品里的下面这句脚本删除就可以无限使用(注意,每个物品下都有这么一句)
$game_party.gain_item($game_variables[20],-1)

6、怎样表示勇士的经验?
回答:$game_actors[$game_variables[1]+1].exp表示当前勇士的经验,
$game_actors[2].exp 表示2号勇士的经验


7、为什么做了很多武器和防具在游戏里不能装备?
回答:必须在数据库职业里将可以装备的武器和防具打上勾


8、16个存档不够我用,怎么才能有更多?
在脚本库■protect savefile里30行MaxPages = 4,将4改大即可增加存档个数

这位同学这很难啊要认真看
制作魔塔的全部教程,纯属原创,如有雷同,纯属巧合
一.工具下载
首先下载RMXP1.02(rpg maker xp)和魔塔样板2215(http://tieba.baidu.com/f?kz=275229719),然后安装RMXP,解压魔塔样板2215.
双击魔塔样板中的
二.进入主界面,如图
青色区域为菜单栏,玫瑰色为地图属性区,黑色 区域是地图编辑区,地图编辑区左边是图块区,黄色高亮是工具栏,从左往右依次是新建工程、打开工程、保存工程、剪切、复制、粘贴、删除、撤销、图层1、 2、3、事件层、铅笔、矩形、圆形、填充、选择、1/1、1/2、1/4、数据库、媒体库、脚本编辑器、音乐测试、游戏测试。
这些都要熟悉,方便制作
三.地图相关
创建地图需要复制样板中的空白地图,然后改名字,1001是一层,1002是二层,以此类推
每个地图都由事件和图块组成(注意左边的图块)。
第一排的第2、3个是熔岩和冰,这些东西要画在三层;右边的草地画在1层,其它可以画在2层。
第二排右边3个是墙,要画在2层。
其它的图块基本没用,现在懒得说了。
点击事件层,会出现很多格子,每个格子可以编辑一个事件。下面介绍事件的设置。
四、事件指令
首先右击格子,新建事件。
打开如图界面
图中执行条件介绍一下,决定键就是走到事件前,按回车触发。与主角接触是接触到事件
触发,最好使用这种触发条件。与事件接触是移动事件接触到你触发,用不到,自动执行是进入地图触发,并行处理用不到。出现条件是事件有某种条件才在地图上显示,可以做机关。
左边的选项中移动时动画是该事件移动有动画,停止时动画指该事件有停止动作,固定朝向是事件之朝着一个方向,允许穿透是可以穿过事件,在最前面显示是事件在图块的前面显示。
角色图片双击可以修改,比如老头的图片。右边移动路线是事件自动沿着一定轨迹移动。
事件名一般默认,怪物需要格式为怪物***(数据库编号)
注意以下事件页,默认是从右往左执行的,机关之类的要用到很多。
最重要的是执行内容,双击一下,弹出
显示文章:显示一个对话框,可以输入NPC的话。F2可以预览效果,F1可以看一些代码。\m[名字]是显示NPC名字。
显示选择项是可以选择一些指令,左边可以编辑选择项文字,右边是取消项。点确定之后,还需要设置选择该项的场合。
数值输入处理基本用不到,最后阐述
更改文章选项:这个是文章的显示位置和窗口是否出现,可以制作片头。之后不要忘了改过来。
等待:这个是等待几秒在执行下面的内容,大约20帧为1秒
注释:这个做魔塔时对自己做的事件进行说明,只在制作是能看到。
条件分歧:这个比较有用,在某个条件满足时才执行,否则跳过执行下面的
循环:重复执行前面的指令
中断循环:不循环了
中断事件处理:不继续执行指令了
暂时消除事件:事件暂时消除,换地图后重新出现
公共事件:执行数据库中设置完的事件
标签:设置一个标签
标签跳转:重复执行设置完的标签之后的内容。
开关操作:将某开关打开或关闭,制作机关有用到。
变量:开关的进化,代入是直接修改该变量的数,加法是加上一个数,其它类似。
下面的增加数可以是指定的数,可以是角色身上的数据,也可以是随机数。
独立开关:制作消失事件用到,只针对本事件的开关
计时器:制作倒计时,比如魔塔倒之类的。
下面几个增减的是直接增减你身上的物品,也可以是一个变量的数值
替换队员:队员加入或退出,初始化是该队员能力恢复数据库初始状态
更改窗口外观:更改菜单的图像
下面几个用不到
禁止存档:不能存档
禁止菜单:不能打开菜单
2页的
场所移动:移动到另一个场景或这个地图的某个地方,基本用不到。
设置事件位置:这个事件瞬间移动到其他地方
下面的用不到……
显示图片:显示一张图片,比如头像
消失图片:这张图片消失
移动图片:图片移动到某个地方,比如异界魂的握手就是这样的
旋转:图片旋转
天气:可以设置下雪下雨……
下面几个是播放音乐的
3页
商店处理:买卖东西,价格可以在数据库设置
名称输入处理:输入角色姓名
下面几个是增减能力的
更改角色图形:更改角色的行走图
呼叫菜单:呼出ESC菜单
呼出存档:呼出存档界面,存档石之类的用到
游戏结束:game over 显示结束图片,演奏音乐,你挂了
返回标题:魔塔中的勇士都是这样挂的
脚本:新手别乱碰……
事件创建规格:怪物是这样,2层独立开关

这是NPC,记住哦,2层独立开关
101、102、103这几个变量是关于对话框加强的,可以改一下
五、数据库
打开数据库,会弹出
先介绍角色选项卡,左边是角色创建和名字。右边的职业最好别变,角色脸谱就是行走图,可以在魔塔吧找下素材。其他的不要动
职业:只需要在中间设置可装备武器即可
特技:没用的东西
物品:也不要动,如果是收集东西的魔塔话,可以新建几个不能使用的物品。
武器:可以增加多点,攻击力就是装备完之后增加的,价格是商店处理的价格,物理防御是防御力。设置完之后记得在职业中添加。
防具:同上,不过有鞋子衣服之类的,可以设置防具种类
敌人:就是怪物,很重要!战斗图没什么说的,只有攻击力、物理防御、EXP、金钱需要设置一下。怪物名称后面可以加属性,具体属性为:

数值 属性 说明
0 普通
1 中毒 战斗后,角色每行动一格,减生命10点(变量25决定)
2 衰弱 战斗后,角色攻防衰减为正常的75%(变量52决定)
4 吸血 战斗前,怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(变量53决定)
8 坚固 怪物的防御至少等于角色攻击-1(变量54决定)
16 先攻 战斗时,怪物首先攻击1次(变量55决定)
32 迟缓 战斗后,勇士行走速度降低到3.3(变量56决定,正常4.3)
64 魔攻 战斗时,怪物的攻击无视角色的防御*1(变量57决定)
128 连击 战斗时,怪物每回合攻击2次(数据库敌人回避修正决定)
256 领域 经过怪物周围Y格时自动减生命X点(X由数据库敌人maxsp决定,Y由数据库敌人魔法防御决定,0为十字领域范围)
512 破甲 战斗前,怪物附加角色防御的X点作为伤害(X等于角色防御的90%,变量58决定百分比)
1024 潜伏 角色看不到怪物,除非拥有物品40-探知器并距离怪物x格(变量79决定物品id,变量84决定x的大小)
2048 无敌 角色无法击败怪物,除非拥有物品10-圣十字架(变量71决定)
4096 模仿 怪物的攻防等于角色的攻防*1(变量60决定)
8192 诅咒 战斗后,角色再次战斗无法获得金币经验,本次可以获得
9900 反击 战斗时,怪物附加角色攻击的10%作为伤害,无视角色防御(变量70决定)
9910 重生 怪物被击败后,角色转换楼层则怪物再次出现
9920 净化 战斗前,怪物附加勇士魔防的3倍作为伤害(变量104决定)
9930 神偷 战斗前,勇士所持的4种血瓶数量减半,同时夺走勇士20%的金钱(变量112决定百分比),战斗后不返还
9940 自爆 战斗后,勇士生命降为1
9950 退化 战斗后,勇士攻、防减x点、y点(变量107决定x,变量108决定y )
9960 仇恨 战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害(仇恨值无视角色防御和魔防),战斗后,释放一半的仇恨值(每杀任一怪物增加x点仇恨,变量110决定x)
9970 伪装 此怪物在怪物手册中除了伤害可见,其余都无法显示
9990 遗忘 战斗前,勇士丢失80%的经验(变量113决定百分比)
这个需要在怪物名称后输入“:数字”,可以有多重属性,魔塔样板附带的更新记录有
队伍:没用的东西
状态:同上
动画:主要是攻击动画,一般默认就OK.
图块:可以对组成地图的图块做一些设置,一般不要动。
公共事件:这个就是在输入事件指令中用到的,可以在这里设置完,然后调用。
系统:这个需要重点设置。
初期同伴:最多两个人,想多点用作家的样板去。
窗口外观:放在游戏的Graphics\Windowskins下,就是菜单和对话框的界面,66rpg很多,规格为192*128
标题画面:刚进入时的画面,放在Graphicsitles下,规格640*480
游戏结束:你挂了的图形,graphics\gameover下,规格同上
战斗渐变:……没用
标题BGM,标题背景音乐,放在audio\bgm下
下面几个战斗的没用
游戏结束ME:你挂的的音乐,放在AUDIO\ME下
后面的战斗开始之前SE自己设置,之后的不用了,没用。
右边的用语自己设置。
以上为转载

脚本制作方法:首先建立一个工程,把它作为学习脚本入门用的新工程。

脚本是有关游戏实际运行的数据,照原样改动制作完成的工程,一个小小的错误也将引起游戏不能正常运行。因此,推荐使用新建的工程进行学习。

另外,RGPXP 脚本数据是保存在 Data 文件夹内的 Scripts.rxdata 文件中,如果对此文件(或游戏全部数据)已经备份的话,也可以使用既存的工程。

建立工程后,在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。

显示脚本编辑器对话框后,在最上面新建一个组。点击右键于弹出菜单中选择「插入」,就建立了一个新的空白组。

组的名称是什么无所谓,可以取个容易理解的,我们这里暂命名为“TEST”。名称的输入在窗口左下方的「名称」里进行。

首先,请输入下面的代码。

exit

注意,在 Ruby 中是区分字母大小写的,所以不能输入 EXIT 或 Exit。当然全角文字也不行。请全部以半角的小写字母输入。输入完毕按「确定」键关闭脚本编辑器,运行(游戏测试)看看吧。

运行游戏测试,窗口应该显示一瞬间后立即关闭。总之,在这里写的 exit 是结束程序的命令。

在最上面的 TEST 组中写入 exit,因此程序就此结束。而在后面众多组中编写的脚本都没有执行。以后示例程序都会省略 exit,在实际测试时请在最后一行加入 exit。如果没有加入 exit 而运行测试,就会显示出游戏的标题画面。

Ruby 中,# 符号后面的一整行文字会认定为注释。

# 后的注释代码不会执行,不会影响到程序的运作,只作为编写者标记的备忘记录来使用。

exit # 结束程序

这和事件指令的「注释」功能相同,是记录程序处理内容的简单说明,使用注释会很容易知道这段脚本是做什么的。即使是自己编写的程序,但时间一长,该段内容是指定做什么处理也会忘记。在脚本的学习和实际操作时,推荐注意多使用注释功能。

还有,作为程序的说明,在后面的学习中脚本会写有很多的注释。但实际操作中没有必要完全仿效其注释的内容。# 以后的文字,可以按实际中最容易理解的说明注释。

程序语言在结构上大致分为语法和库两种。

所谓语法,就是使用语言记录某些处理时的规则。与中文和英文等自然语言一样,程序语言也有语法。例如条件分歧的语法、循环的语法等等。「# 符号后面的一整行文字认定为注释」这也是语法之一。语言的说法,狭义上指的就是语法。

所谓库,就是字符串的处理和图片的显示等带有应用功能的语言集。与中文英文等自然语言中的单词和词组的意思相似。学习了英文的语法在使用英文时,增加词汇量(掌握库的使用方法)则是非常必要的。

这个「脚本入门」基础篇是以学习语法为重点。最开始学习时或许会产生「学习语法,到底有什么用」的厌烦感,应用逻辑思维来理解基本语法就能突破最初的屏障,仔细阅读参考程序记住实际的使用方法,其实并不是多么困难的事情。

那么现在就开始吧!

Ruby 中能使用的数字,包括整数和浮点数两种。

3 # 整数
52 # 整数
-99 # 整数
1.5 # 浮点数
3.0 # 浮点数

所谓浮点数,就是使用小数点以下计算的数。数值相同的话写作 3 是整数,而写作 3.0 即是浮点数。整数计算速度快,如果不需要小数点以下的话尽量使用整数。

详情到:http://tieba.baidu.com/f?kz=656579740

第一章:术语详解
1.开关:相当于数学中的二进制,只有“开”和“关”两种选择。游戏一开始所有开关都是OFF的,玩魔塔时部分开关一开始就是开的,那是人为因素。(详见公共事件:初始化)制作工具中可以随意创建开关,并可以将其命名。(制作时最好写上具体名称,如:控制60层的门开的开关,可以叫:60层门开)工具中开关操作又称SWITCH,Playerdate_SWITCH = 1:当1号开关打开,本脚本才开始工作。$game_SWITCH[1]=ON:1号开关开启。

2.变量:变量是一个数据,它使用来储存数据的空位(数据可以使中文或英文或其他文本),同开关,变量也可以随便创建,变量的默认数值为0。以下使其中术语意思。
代入:把原数据变为所输入数据。
剩余:把原数据乘上一个百分数。
操作数中:
常用:就是直接输入的数。
变量:另一个变量的目前数据。
随机数:从A到B不等。(A:前面的空。B:后面的空。)
物品:就是一个物品你所拥有的数量。
角色:一个角色的某项值。
敌人:不必去管,魔塔样板涉及不到。
角色(下面的):同上面的角色意思。
其他:没什么可说的,自行选择吧。

大家注意到呢个统一了吗?就是几号到几号开关或变量都等于一个选项或一个数值,也就是统一操作。

3.图层:大致就是把画面分为三个层,一般地形放1层方快内有白色区域的一般为了美观都放第二层.在图层里,3层的东西会覆在2层上,2层会覆在1层上,样板图块中的数字就是个最好的例子,样板0层也有些在2或3层的地形 .
样板里有种特殊的情况,就是2层的地形都可以被破墙镐和地震卷轴破坏,并不一定得是墙,玩玩夏令营2的70余层就知道.

4.事件:如果说脚本编辑器是心脏,那么,事件就是肌肉.没有事件,就不能拿宝物,对话,战斗............
事件栏的最上方有个"ID:XXX",这个是自动生成的,表示这个地图中他是第几个事件,事件ID必须连续,规格为三位数,不够三位就拿0占位(非常重要!编辑新楼层和怪物事件编号必须要这样~!)
每层的事件ID一旦不连续,就会引起脚本错误,打个比方:事件ID不连续就像1户人家有3个孩子,被称为老大老二老四,这怎么行?
以上情况通常出现在中途删除部分事件上.
以上选自66RPG,是比较重要的,新手最好记记,这样以后学习脚本会轻松些
变量,开关和事件都是基本功,一定要熟知这些,了解其中的原理.
第二章.怪物
1.能力:打开工具栏-数据库-敌人,就可以对怪物进行编辑了.
名字:...........
MAXSP:原本是法术值,可样板用不找,不用管他了(不是最新样板的请参考其他怪物的)
MAXHP:就是生命的意思啦!
力量:攻击
灵巧:防御
魔法防御:领域怪物的控制范围由这项能力决定
金币:...........
EXP:经验(如果每个怪都是1的话,建议把角色状态栏里的"经验"从脚本编辑器里改为杀怪数)
其他的就不用管了.

怪物中有特殊能力,可以查看.
数值 属性 说明

0 普通
1 中毒 战斗后,角色每行动一格,减生命10点(变量25决定)
2 衰弱 战斗后,角色攻防衰减为正常的75%(变量52决定)
4 吸血 战斗前,怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(变量53决定)
8 坚固 怪物的防御至少等于角色攻击-1(变量54决定)
16 先攻 战斗时,怪物首先攻击1次(变量55决定)
32 迟缓 战斗后,勇士行走速度降低到3.3(变量56决定,正常4.3)
64 魔攻 战斗时,怪物的攻击无视角色的防御*1(变量57决定)
128 连击 战斗时,怪物每回合攻击2次(数据库敌人回避修正决定)
256 领域 经过怪物周围Y格时自动减生命X点(X由数据库敌人maxsp决定,Y由数据库敌人魔法防御决定,0为十字领域范围)
512 爆击 战斗前,怪物附加角色防御的X点作为伤害(X等于角色防御的90%,变量58决定百分比)
1024 潜伏 角色看不到怪物,除非拥有物品40-探知器并距离怪物x格(变量79决定物品id,变量84决定x的大小)
2048 无敌 角色无法击败怪物,除非拥有物品10-圣十字架(变量71决定)
4096 模仿 怪物的攻防等于角色的攻防*1(变量60决定)
8192 诅咒 战斗后,角色再次战斗无法获得金币经验,本次可以获得
9900 反弹 战斗时,怪物附加角色攻击的10%作为伤害(变量70决定)
9910 重生 怪物被击败后,角色转换楼层则怪物再次出现
9920 净化 战斗前,怪物附加勇士魔防的3倍作为伤害(变量104决定)
9930 神偷 战斗后,勇士所持的4种血瓶数量减半
以上属性中提到的数值不是最新样板的在MAXSP里输入,是最新样板的在怪物名字后面加":"再加数值(多重属性就是:N:N)N的意思:数值.
2.编辑:很简单,把事件的名称改为怪物XXX(这里要用到那个1章,4节说哪个规则了)(加上"BOSS"就无法被炸弹和圣锤消灭了.),在设置区域,公共时间-战斗,在固定朝向和停止时动画上打勾,在与事件接触(也可以与主角接触)打勾,就OK了!~
攻防超过999用$game_enemies[怪物编号].某项能力=XXX(如果是名字,要把XXX拿双引号引上)
第三章.物品
1.普通物品
如何设图什么的我就不说了。
这类物品一般是不能使用的。
2.特殊物品
像楼层传送器,破墙镐都属于,具体如何制作见公共事件的使用物品处理。
做可以使用的物品也要选个公共事件(自己创建也行)。
具体的自己做吧,这时要研究下脚本编辑器,学点语言,对做物品很有帮助

事件中常用脚本一:http://tieba.baidu.com/f?kz=282970428
事件中常用脚本二:http://tieba.baidu.com/f?kz=658996232
魔塔样板28727:http://d121.d.iask.com/fs/800/1/51ae3ed2a9f47f66c757fe4e52fa280724146425/exe/%E9%AD%94%E5%A1%94%E6%A0%B7%E6%9D%BF28727.exe

第一章:术语详解
1.开关:相当于数学中的二进制,只有“开”和“关”两种选择。游戏一开始所有开关都是OFF的,玩魔塔时部分开关一开始就是开的,那是人为因素。(详见公共事件:初始化)制作工具中可以随意创建开关,并可以将其命名。(制作时最好写上具体名称,如:控制60层的门开的开关,可以叫:60层门开)工具中开关操作又称SWITCH,Playerdate_SWITCH = 1:当1号开关打开,本脚本才开始工作。$game_SWITCH[1]=ON:1号开关开启。

2.变量:变量是一个数据,它使用来储存数据的空位(数据可以使中文或英文或其他文本),同开关,变量也可以随便创建,变量的默认数值为0。以下使其中术语意思。
代入:把原数据变为所输入数据。
剩余:把原数据乘上一个百分数。
操作数中:
常用:就是直接输入的数。
变量:另一个变量的目前数据。
随机数:从A到B不等。(A:前面的空。B:后面的空。)
物品:就是一个物品你所拥有的数量。
角色:一个角色的某项值。
敌人:不必去管,魔塔样板涉及不到。
角色(下面的):同上面的角色意思。
其他:没什么可说的,自行选择吧。

大家注意到呢个统一了吗?就是几号到几号开关或变量都等于一个选项或一个数值,也就是统一操作。

3.图层:大致就是把画面分为三个层,一般地形放1层方快内有白色区域的一般为了美观都放第二层.在图层里,3层的东西会覆在2层上,2层会覆在1层上,样板图块中的数字就是个最好的例子,样板0层也有些在2或3层的地形 .
样板里有种特殊的情况,就是2层的地形都可以被破墙镐和地震卷轴破坏,并不一定得是墙,玩玩夏令营2的70余层就知道.

4.事件:如果说脚本编辑器是心脏,那么,事件就是肌肉.没有事件,就不能拿宝物,对话,战斗............
事件栏的最上方有个"ID:XXX",这个是自动生成的,表示这个地图中他是第几个事件,事件ID必须连续,规格为三位数,不够三位就拿0占位(非常重要!编辑新楼层和怪物事件编号必须要这样~!)
每层的事件ID一旦不连续,就会引起脚本错误,打个比方:事件ID不连续就像1户人家有3个孩子,被称为老大老二老四,这怎么行?
以上情况通常出现在中途删除部分事件上.
以上选自66RPG,是比较重要的,新手最好记记,这样以后学习脚本会轻松些
变量,开关和事件都是基本功,一定要熟知这些,了解其中的原理.
第二章.怪物
1.能力:打开工具栏-数据库-敌人,就可以对怪物进行编辑了.
名字:...........
MAXSP:原本是法术值,可样板用不找,不用管他了(不是最新样板的请参考其他怪物的)
MAXHP:就是生命的意思啦!
力量:攻击
灵巧:防御
魔法防御:领域怪物的控制范围由这项能力决定
金币:...........
EXP:经验(如果每个怪都是1的话,建议把角色状态栏里的"经验"从脚本编辑器里改为杀怪数)
其他的就不用管了.

怪物中有特殊能力,可以查看.
数值 属性 说明

0 普通
1 中毒 战斗后,角色每行动一格,减生命10点(变量25决定)
2 衰弱 战斗后,角色攻防衰减为正常的75%(变量52决定)
4 吸血 战斗前,怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(变量53决定)
8 坚固 怪物的防御至少等于角色攻击-1(变量54决定)
16 先攻 战斗时,怪物首先攻击1次(变量55决定)
32 迟缓 战斗后,勇士行走速度降低到3.3(变量56决定,正常4.3)
64 魔攻 战斗时,怪物的攻击无视角色的防御*1(变量57决定)
128 连击 战斗时,怪物每回合攻击2次(数据库敌人回避修正决定)
256 领域 经过怪物周围Y格时自动减生命X点(X由数据库敌人maxsp决定,Y由数据库敌人魔法防御决定,0为十字领域范围)
512 爆击 战斗前,怪物附加角色防御的X点作为伤害(X等于角色防御的90%,变量58决定百分比)
1024 潜伏 角色看不到怪物,除非拥有物品40-探知器并距离怪物x格(变量79决定物品id,变量84决定x的大小)
2048 无敌 角色无法击败怪物,除非拥有物品10-圣十字架(变量71决定)
4096 模仿 怪物的攻防等于角色的攻防*1(变量60决定)
8192 诅咒 战斗后,角色再次战斗无法获得金币经验,本次可以获得
9900 反弹 战斗时,怪物附加角色攻击的10%作为伤害(变量70决定)
9910 重生 怪物被击败后,角色转换楼层则怪物再次出现
9920 净化 战斗前,怪物附加勇士魔防的3倍作为伤害(变量104决定)
9930 神偷 战斗后,勇士所持的4种血瓶数量减半
以上属性中提到的数值不是最新样板的在MAXSP里输入,是最新样板的在怪物名字后面加":"再加数值(多重属性就是:N:N)N的意思:数值.
2.编辑:很简单,把事件的名称改为怪物XXX(这里要用到那个1章,4节说哪个规则了)(加上"BOSS"就无法被炸弹和圣锤消灭了.),在设置区域,公共时间-战斗,在固定朝向和停止时动画上打勾,在与事件接触(也可以与主角接触)打勾,就OK了!~
攻防超过999用$game_enemies[怪物编号].某项能力=XXX(如果是名字,要把XXX拿双引号引上)
第三章.物品
1.普通物品
如何设图什么的我就不说了。
这类物品一般是不能使用的。
2.特殊物品
像楼层传送器,破墙镐都属于,具体如何制作见公共事件的使用物品处理。
做可以使用的物品也要选个公共事件(自己创建也行)。
具体的自己做吧,这时要研究下脚本编辑器,学点语言,对做物品很有帮助

事件中常用脚本一:http://tieba.baidu.com/f?kz=282970428
事件中常用脚本二:http://tieba.baidu.com/f?kz=658996232

我告诉你高悬赏的话肯定会有很多人回答

http://tieba.baidu.com/f?kz=617616611
鸣谢:新月狼嚎