揭秘游戏的预制作阶段

kuaidi.ping-jia.net  作者:佚名   更新日期:2024-06-16

揭秘游戏的预制作阶段

  先来看一个很拽的英文单词儿:pre-production,中文叫“预制作阶段”,和大多数游戏业的专有名词一样,这似乎也是从电影行业借鉴来的词儿,据我所知欧美和日本的游戏业界都有使用。

  进入预制作阶段之前,项目还仅仅是个idea,主导人员可以随意修改,而到了这个阶段就不是一个人开脑洞的事儿了,团队中的其他主创人员也会加入,共同进行详细设计,完成后在关键的方面就不能再进行大幅修改了,不然无论是从时间上,成本上还是团队压力上都会面临巨大的风险,要改的话不如砍掉重开个项目。

  那么,在预制作阶段哪些东西是应该定下来就不再修改的呢?我认为起码有以下这些方面。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

  目标市场

  是本土,还是某个语言市场,还是全球化?这会影响到游戏美术风格,UI本地化,题材,以及游戏中诸多文化元素的表现(比如脑门上出汗表示紧张是日式作品的表现手法,用特殊字符代替脏话、用ZZZZZ代表打鼾则是美式作品的表现手法,文绉绉的文言文基本没法翻译成英文,老外也不懂羽扇纶巾的feel是多么具有逼格),甚至是用户习惯的付费方式等。

  一方面目标市场的决定是由商业方面的考虑决定,一方面则由开发成员更擅长哪种文化题材来决定。如果成员来自世界各地,则更容易做出适合全球化的游戏。如果成员都来自日本,要求他们做出一款欧美玩家喜爱的游戏就比较难。

  另一方面,这会影响游戏题材。如果你想做一款瞄准全球市场的游戏,挑选诸如三国、印度教、或是日本料理等明显拥有地域化限制的题材或者IP就会有很高的风险。同样这也和团队成员的喜好有关,如果团队成员都是热爱三国、武侠等汉文化的成员,让他们去做一款牛仔或是海盗题材的游戏八成会坑。

  平台

  Windows?手机?浏览器?XBOX?PlayStation?这基本也是个出于商业上的选择,往往是被迫的,但另一方面也有团队擅长的因素存在。

  对于小团队来说跨平台转型并不困难,但对于大型团队来说就有一些难度。不同平台的用户体验是截然不同的,往往拿着老经验往新平台套得不到什么好的结果,最终甚至还不如一些从头开始的团队。

  一些人认为稳定的老团队在转型时是伤筋动骨,我认为这种想法是有问题的,逆水行舟不进则退,害怕改变的团队是活不久的。写到这我突然想起了以前看纪录片《功夫传奇》时释德建大师说过的“小如鼠,抖如虎”,挺适合用来描述我心目中的理想的小团队状态。

  这部分是用户体验设计师和程序员都非常在意的(老板也很在意)。

  盈利模式

  盈利模式一定上会受到平台的影响。

  国内的手游厂商目前普遍在做免费游戏,而实际上对于某些小型甚至微型团队来说,免费游戏往往比付费游戏更难做。先做出来游戏再考虑盈利模式是很糟糕的,尤其是在游戏结构和内容已经设计好的情况下,再插入计费点往往会破坏游戏的结构(比如《国王守卫军》),很多大型游戏把一些原本已经做成整体的东西拆开去卖DLC也广为诟病,所以要尽量在一开始就设计好游戏的盈利模式。

  社交内容

  目前几乎所有的平台都支持多人游戏,因此社交内容就要在一开始定好。

  游戏是否具有多人游戏部分?如果有的话,玩家之间的关系是什么样的?是进行合作,还是进行对抗?玩家之间的交互是同步的还是异步的?对于一些擅长设计关卡驱动型游戏的团队来说,没有社交内容也没什么问题,如《国王守卫军》、《纪念碑谷》;而对于擅长设计PVP游戏的团队来说,社交内容几乎是必须的。这对团队的技术能力也有着不同的要求(如是否需要联网),甚至会影响游戏的生命周期。

  IP、题材、风格

  IP往往和题材一起决定,如果已经决定好了要用某个IP,这一项可以略过;如果是原创的话,就要对IP进行一番斟酌。很多人往往忽略了这一点,但对于设计游戏的方方面面,如果明白游戏的IP、题材、风格的话,进行设计就会简单得多,能够使游戏的风格统一起来。这方面一般由创意总监之类的人物来拍板,但小团队基本都没有这么个职位,可以由主策划或者制作人来兼任。

  尽管目前大多数国内手机游戏的开发商都在用一些耳熟能详的IP,但也有一些在制作原创IP,如果是这种情况下,准备好足够的概念设定资料交给成员们(尤其是美术和文案),让所有负责设计的人能够达成共识,明白游戏的感觉是十分重要的,否则你画一个抛光的玻璃按钮,我做一个粗糙的大石块,会使得游戏最终变得不伦不类。

  题材和风格还在一定程度上决定了游戏的卖相会吸引什么样的玩家。

  玩家的角色

  玩家在游戏中扮演了一个什么角色?玩家是拥有自己的化身,还是以一个上帝视角飘在空中?这一点也是需要提前设计好的——无论游戏是什么类型的,也要考虑好玩家究竟是以什么视角来审查游戏世界的,游戏有没有为玩家指定一个角色。

  比较简单的游戏玩家往往并不会考虑太多,只要直观即可,比如《愤怒的小鸟》或是《糖果粉碎传奇》,玩家实际上并没有任何身份,只是以一个上帝视角在观察、操纵一切。然而更复杂的`游戏则需要一个合理的身份才能让玩家产生代入感,比如一款三国题材的游戏,玩家往往就是主公;一个海盗题材的,玩家就是船长等等。即使是一些看似简单的跑酷游戏,也会给玩家一个身份,或者给玩家控制的化身一个不断跑下去的理由,否则玩家会觉得自己的行为实在是愚蠢,重复地跑来跑去有什么意义?一旦产生了这种“怀疑暂停”,游戏的沉浸感就被破坏掉了。

  驱动/玩家进度

  游戏的主要进度是什么?玩家等级?关卡?收集度?探索度?主基地等级?章节?财富?无论是什么,都会有一个衡量不同玩家进度差异的标准(因为玩家不可能玩完了和没玩一样),不管是单人游戏还是联网游戏都是如此。这部分往往也会受到平台和盈利模式的影响。

  如果未能在一开始定好这一部分,游戏内容的规划就会乱套,开发的过程中很难不陷入改来改去的尴尬局面。血的教训!(顺便感谢一下天旻同学!)

  类型与特色

  终于来到这一点了——游戏的类型和特色。游戏类型如何选择没有个标准答案,可能是老板喜好,可能是市场热门,可能是团队擅长,但不管选定了什么类型,都会面对接下来的问题——这个游戏和同类游戏相比有啥不同之处呢?它的特色是什么?或者说,玩家为什么选择这款而不是同类型的其他游戏?注意,这里指的是玩法上的特色,如果你的游戏特色是画面好看,或者有着成吨的叙事CG,那么这并不算是特色——除非你做的是玩家体验较短的付费游戏。

  很多游戏一公开后,会被嘴刁的玩家们狂骂:这不就是那个啥啥啥游戏换了个啥啥啥的皮么?一旦被打上了这种印记,再想翻身就难了,所以还是要有自己的特色,这也是最起码的竞争力。

  综上,这些部分都定下来后,就可以开始进入详细设计阶段了,详细设计阶段不能脱离已经定好的这些大方针,因此更像是“戴着锁链跳舞”。直到这个阶段完成之前,都并不需要全体成员加入讨论,而是应该由各个部门的领导人共同决定,看看在团队能力范围内什么样的游戏更容易做的更好,同时还应该加入一部分让团队感受到挑战性的内容,不断提高团队的能力而不是吃老本。

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